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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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やっぱり本日の株価は下落に走った。
・・・いや、下がりすぎだが。
回復したアドヴァンテージは、
たった二日にして消し飛んでしまった。
結局流されやすい日本人気質が
今後もこの調子の悪い株価を左右するってことか。
にしても・・・下がりすぎだよなぁ・・。


んー、やや議論(?)が伸びだしてしまったので
こっちでまとめてみる。
それと、コテンってのはテコンのことだね(´・ω・`)相変わらずの勘違い
長らくやるわけじゃないけど、消してやったよ。
装備も今のモンクのLvが上がれば押し付け完了するし、
有効な狩場以外での育て方のプラン等は
調べ物をしなくても身に染み付いてるもんでね。
・・無意味に殴りプリの復帰を(´・ω・`)
多分、Base40あたりで飽きるのだが(´・ω・)

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まぁ確かに、FEZに関して言えば
オフィシャルでのレクチャー情報がほとんどない。
それはゲーム内だけではなく、公式にも少ない。
今となってはだが、公式内でもこういったゲーム内で
根幹となるはずのシステム等のレクチャーが
少ないというゲームはそれほど珍しくはなかったと思う。
そもそもだが、FEZの前進となったRoDがパケ売りだったため、
公式的な情報が少ないところがあるのではないのか?
という疑問もある。
とはいえ、あまりパケの取り説に細々と説明が入っているものでもないが。
他のMMOでも、もう少しシステム等について
説明があってもいいものも多い。
やっていけばそのうち分かる、ないし気がつくというものもあれば、
文面での説明こそないが、クエの中にそれが
組み込まれているものもあったりと、
開発・運営ともにやってもらいたいが
楽しみ方は自分たちに見つけてもらいたい
と言った、他人任せのところもあるんじゃないのかと思う。
事、戦争モノや一種の政治力が必要となるゲームでは、
放置・放任されている面が多々あると思う。
こう と定めてしまっては、数少ない楽しみを
奪ってしまうと考えているからだろうか?

FEに関してだけ言えば、
戦争で用いられるセオリーは全て、user間で生まれたところが強く、
定石といわれるものも何度も繰り返してきた中で生まれたもの。
それにそってやれば必ず勝てると言うものでもないが、
目安として用いられる戦術なのは確かな事。
で、それに沿わない・理解できていないと困ってしまうというのは、
それはその戦争が50VS50と限られた人数の中で行われることだ。
足を引っ張っている形の人がいればいるほど、
人数は上限で決まっているので、その分マイナスになって返ってくる。
だがそれもまた、MMOとしての正しい形でもあると思う。
要は、だ、
ROのようにuser間の常識的に使われていたローカルルールが
公式にNGとして定められているのが珍しい
ということだ。
そのために、現在のFEZで用いられるローカルルールと
公式が解釈する建築やユニットの運用にも差異があり、
明確なルールとして公表されていないところでもある。
で、も、
FEには現在、工作員等による人数的及びシステム的不利を打開するために
そのエリアのplayerにkick権利が存在し、
如何様なる 不利となる条件の人物 をkickさせることが可能である。
本来、そのplayerが有利不利という観点で
Wikiなどで知識を得ていたものが、
FEでは 常識 としてその知識を用いられているため、
その知識差でその場にいる友軍全体に
マイナスの枷を与える、ないしその点を突付くことで
雰囲気を悪くする要因になっている。
だが本来は、工作員に対して用いられるべきkick投票なのだが、
邪魔だから別のやつを入れさせるためにkick投票を使われているところもある。
本来なら訳を言ってフィールドアウトしてもらうべきものが、
そのように使われてしまっている・・・。
それはグレーの使い方なので罰則等は存在するが、
集団的故意(部隊ぐるみでとか)でもない限りは目立った罰則など
見たことも聞いたこともないのが現状だ。

結局、そのマイナスの部分を笑って許せる陣営にいるのか
それとも見過ごすことも出来ない陣営にいるかで
大きく変わってしまうのが現在のFEZってところ。。
ま、今やどのサバも国も行き着いた問題は
システム的に新規を育てる要素が機能していない点
なんだけどね?
人が増えるたびに、講習会が行われて
そして教えたい・教わって欲しい人の参加が行われず
戦力的にほとんど変わっていかないという・・・(´・ω・`)
ほらまぁ、アイテムの価値・価格はuserが決めるってのと
同じような問題だと思ってもらえればきっと・・・
・・・いや違うか(--;
有効だといわれるアイテムも扱う人の能力・環境によっては
その有効性も怪しいもの。
そしてそのようなアイテムに頼らずとも、
同等の効果・有効性を生み出すものもいる
って事なのだが・・
伝わるだろうか?('-`)
何でもかんでもルールや型をつけないと
ゲームをするのも難しいというのも問題なのだが、
RvRにおいては、最低限の軍規とも言うべき
『ルール・知識』を持ち出してくるのは
軍隊としては当然なのだが、
ゲームとしてみると確かに敷居を高くしている点かもしれない。。
事の根幹なのだが、
ガメポがRvRを売りにせず、PvPの部分だけを売りにしてしまっているので
現在の悪循環が存在するのだと思うわけだ(´・ω・`)
そしてPvPを楽しみつつ、ラクに勝ちたいと言う
いわゆる『勝ち馬』ないし『175/イナゴ』によって、
本来持ち合わせていた兵力も低下して行っている('-`)のが進行形だ


予断だが、一度だけ一つの戦場に入れる上限を
100VS100にしたことがあったのだが、
すぐにサーバーが不安定になったことと
どのようにスペックが高かろうが双方向で受信するDataが増えすぎて
皆パラパラ漫画のような動きになってしまったのでした('-`)
全チャでのチャット合戦も行われれば、
最前線ではどこぞの祭り会場の如く、誰に狙われたとかも
さっぱり分からない始末。
例えるならば、主戦場は常に崖MAP(シュアなど)のがけ下状態で
後ろに下がらない限り、ずっと・どこまでも重いのです。。
人が多い故に、クリの掘削スピードが尋常ではなく、
あっと言う間にキープクリが枯渇し、
最終的には全てのクリがなくなるという・・。
同一戦場の人が増えれば初心者が何人かいても気にならないだろう
というのは、この実験的処置を機になくなってしまった訳だ。。
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深静
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45
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非公開
誕生日:
1979/07/27
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多趣味。
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日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
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