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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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・・・。
生きてます(あれ? 去年もそんな書き出しだったような・・)。
世間はコロナコロナとアレですけれども、
わたくしめは
いつでも
引き込められる準備は出来ております( ー`дー´)キリッ
・・食事以外は。
ただ、
出勤停止処置は出てません(´・ω・`)

あれですよ。
出社前にドラッグストアの前を通るのだが、
常に20~30人並んでるのな(´-ω-`) 8時前後
三月末の雪の日くらいだよ、誰もいなかったのは(www
人こそ、並んでないように見えて、
乗車して駐車場にちゃっかりと待機してるし・・
せめて、エンジンは止めとけ(´-ω-`) そこ、住宅地内やぞ?

そんな一日の始まり・・・。
現在はマスク等の販売は開店からではなくなったようですが、
一部ツイッタ情報とかだと、
店内を徘徊、待機している輩も出てきているとか・・。
まぁ、見ているとほぼほぼ同じような人が
毎日並んでいるように感じるので、
よっぽど ヒマ なんですね(´・ω・`)
わざわざ早朝からマスクをして日々並び・・
どんだけ家にため込んでいるのか一度、聞いてみたいところです。。

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FF7Reは


PC待ちです(´-ω-`)
時限独占があるから、早くても来年の春・・ですかね?
サントラだけポチっちゃったけど、
先に出る某サントラのパッケージ版の
発売延期が決定したので、
7Reのサントラも同じようなことになるかも知らん・・。


で。

聖剣3 でございますよ。
個人的に(特にウチの家族間では)若干のトラウマを覚えるタイトルです。。
何せ、
カーソル位置が常に 記憶 なことと、
画面表示の切り替えが非常に 遅い という二つの特性が見事に絡み合い、
互いにセーブを上書きしまくったソフトでした。。(SFC版)
それが今では、
敵(?) なし!
・・家に一人しかいないし(´・ω・`)ゲームするのは
てか、スイッチでも特典狙いってだけでポチっちゃったけど、
今回の体験版でSteam版で十分ぬるぬる動くので
PC版で進めていきたいと思うでございますよ。

てか、3D化されると・・
改めて・・
ここのデザインが気になる・・・
とか、非常に多いです。
リースの肩アーマとか( ´Д`) 浮いてる・・
元ビジュアルが2Dであるため、
3Dを前提にしたデザインじゃないものを、
強引に3Dに起こしているというのが
リメイクとしての煩わしいところでしょうか。
デザインを変えられても、それはそれで叩かれるし。
ただ、3D化して改めてみていると、
非常に世界が・・
広い(´-ω-`) 
無意味に歩き回ったせいか、
一回目(一人目)で湖岸の村までに2時間を費やすという放浪ぶり。
と、同時に久々の据え置き的ゲーム+3Dだったことも手伝って、
3D酔いが酷い・・( ノД`)シクシク

バトルの感じは
基本攻撃が最大で3連(両手の方はどうなってるのかは知らん)。
いわゆる弱攻撃。連打でコンボ可能だ。
それと、強攻撃。押しっぱなしで威力が上げられることと、
溜めきった後はゆっくり歩行で動くことが可能(溜めてる間は移動不可)。
ちょうど、聖剣2のゲージ技の溜めた状態に感覚的には近い。
ただ、使いどころは限られると思うので
攻撃するなら以下の
弱→強 の2Hit吹き飛ばし
弱→弱→強 の3Hit目が範囲攻撃
の2つであろう。
吹き飛ばしを利用して敵をダウンさせ、
溜め攻撃で追い打ちをかける
ってのと、
とにかく無双的な感じの弱からの範囲攻撃で蓄積ダメージで
倒していくってスタイルが手ごろかと。
ただ、範囲攻撃では敵が怯まなかったりするので、
ノーダメージで切り抜けるとかだとちょこっと難しいかも知らん。
また、攻撃後はジャンプや回避行動で硬直をキャンセル出来るので
バトル中はかなりキャラが動いているような感じになるでございます。
あと、リメイクにあたって、
SFC版だとエリア侵入+Mob発見→バトルモード(倒すと即EXP入手)→殲滅→お宝(リザルト)
というような流れだったけど、
エリア侵入+Mob発見 まではほぼ同じだけど、
EXPはバトルモード中には獲得出来ず、殲滅後のリザルトで一気に得る感じに。
そうしたことで、バトルボーナスが発生するようになっており、
例えば、ノーダメでの殲滅でEXPが加算されるというような感じだ。
短時間で、ゲージ技で倒したなどが上げられる。
無論、これにはBoss戦にも含まれており、
体験版だと唯一のBoss フルメタルハガー さん(てか、2から最初のBossって固定されたな・・)
ですら、上手く立ち回れば数え役満状態になるやも知れません。
ただ、LvUPするのは双方ともリザルト後なので、
加算が発生する点ではリメイクのほうがEXP効率は良いかもしれない。
ちなみにですが、
バトル難易度を初めから 難しい/ハード でplayしておりますが、
一回目ですら、あっさりと倒してしまったので
かなり物足りなかったです・・(´-ω-`) 
てか、
ノーダメ撃破してた(´・ω・`)そのくらいのぬるさ
3Dアクションということもあるので、
一応ロックオン機能もあるんだけれど、
ボタン配置的に個人的にちょこっとやりにくかったり(右スティック押しで切り替え)。
かと言って、部位破壊が出来るのかちょっと分からないので
そう細かくロックオンを外す必要がないのかもしれませんが・・
個人的にはPSO2の押している間だけロックオン出来るってのが
一番やりやすかったかな・・。

ただ、必殺技(いわゆるゲージ技)が・・なぁ。
演出カット設定すれば違って見えるかも知れないけど、
Lv1技でもSFC版でいうところのLv2技のように演出が入るのね。
まぁ、SFC版はバグでLv2を発動させたまま、ボタンを押しっぱなしにしていると
自動的に先ほど発動させたLv2技をゲージがないのにもう一度発動させられる
ってのがあったので、Lv3不要とか物議をかもしたものです。
今回は必殺技は早い話、ショトカ登録して、
ショトカ表示(その間時が止まる?! )→対応ボタンぽちり→発動 って流れ。
一人操作でほかのキャラに切り替えずに発動出来るという強みもあるけれど・・
それだと、何でわざわざキャラ替えボタンをLRトリガーに残したのか・・
と、気にかかるところもあったり、なかったり。
AIだと死ぬかも知らん→プレイヤーが切り替えて操作って場合に
必要なのは分かるんだけどね・・。
聖剣2だと、ポポイが死にまくるから結局、
操作キャラはずっとポポイってこともあったので。
SFC版だとどうしてたかな・・。
距離を取らせて、通常だけで殴らせていたかな・・。
ゲージだけ溜めて、バグで技連打するために切り替えるって感じ。
魔法キャラはBoss戦だけしか魔法連打しないし。
とにかく後半はBossのHPが高くなるので攻撃よりも
持久戦に持ち込まれていた印象しかないな・・。
そういえば、アイテムのリングコマンド? も、
時を止める系でSFC版の聖剣2のようなシームレス感はなく、
もともとのSFC版と大差がない気がする。

そうそう。
SFC版だと可能だった
毒はステージ移動を繰り返すことでスリップダメージを無効にする
という、クソ手(状態異常BGMの間だけ画面移動を繰り返すとHPが減らない)は
もうございませんでした( ノД`)シクシク
階層構造以外でのステージ移動はなく、
エリア侵入によるPOP等でMobと戦くシームレス仕様なため、
時を止めずにBGMだけやり過ごす(何を言っているンダカ?) ことが出来ない。。
プイプイ草の出番がちょこっと上がった感じがします。。
ちなみに、AIが自動でアイテムも使ってくれたりするので(作戦次第だけど)、
割とプレイヤーはバトルだけに集中出来るような感じでもあります。


お話の部分では今更というか、
当時はそこまで考え至らなかった気がするんだけど・・
今にして見ていくと
結構 ひどい (苦笑
別段、加筆とかしているようには見えないとは言え、
物凄く強引な展開でお話進んでいるよね・・。
特にリースのオープニングイベント何て・・・
セキュリティに大きな問題が(www

あと、3D化したとこで、お話上での演出シーンが増えており、
若干の中だるみ感を感じております・・。
あとあと、
リメイクにあたってほぼ、ストーリ上のキャラには声が充てられてるので
・・・シャルロットが辛い・・・。
文字だけなら問題ないけど、声が付くと・・。


追記。
デュラン・リース:比較的吹き飛ばしは反撃を受けにくい、素直な挙動。
 範囲攻撃は密着されると反撃を受ける率高い。
シャルロット・アンジェラ:吹き飛ばしは若干の移動等が発生するので反撃の覚悟、対処を。
 範囲攻撃は範囲が狭く感じるが、上記二人と感覚的には同程度の信頼度。
ケヴィン・ホークアイ:実際に吹き飛ばすまでに、一つ攻撃数が多い。ほぼ、反撃を受ける。
 範囲攻撃はこちらも1つ攻撃数が多くなる感があるので、被弾率は他より高い。

対空中攻撃
デュラン・リース・シャルロット・アンジェラ
 その場で攻撃。強攻撃で強制ダウン(下降攻撃)。弱→強が比較的やりやすいが、
ジャンプ中にほぼ、敵の攻撃範囲にいる(予告範囲が出ている)ので、
空振りも含めて、強攻撃後にステップ行動を反射的に行いやすい。
ケヴィン・ホークアイ
 若干前進する(2振り可能)からの、強攻撃で強制ダウン。
全体的に対空と見せかけて、対地へと繋げられるので、
Mobや操作キャラによっては、ジャンプ強攻撃からの、
弱、弱。弱→強で吹き飛ばして、溜めて〆るって手も。
強攻撃には、スキルなどによっては、
MPを回復出来てり、Mobのガード値(のけ反らない)を削る効果や
必殺技を使うためのゲージUPさせるアイテムを出す効果などがある。

全体的に、極端なキャラ差はなく、
SFC版のようにケヴィン・ホークアイの両手の二人がガシガシゲージを貯めていける
ってこともなかった。
必殺技が何気に範囲属性を持っていたりすることもあったり、
デモを見ていると多段でHitするものもあるようだった。
まぁ、有ってもなくてもいいが、
どうやらケヴィンの投げ攻撃は 無くなった ようだ(´-ω-`)
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