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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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むぅ・・のんびりしてたら時間がなくなってきたぞ・・。
まだお米も研いでないや。
ってことでちょっぱやペースで書き書き。


珍しく即日で開封。
やることがずっとスパロボのみだったから、
それと比較すると早めに終わると踏んで
開封っと。
六月ソフトが多いから少しでも減らしておこうという狙いも。

無限のフロンティアね。
それは別として、
どうしてDSソフトは開け難いのか。。。
ガワのビニールを解くための解き紐が付いているわけでもないし、
360のように、側面の凹みにミシン目が付いているわけでもない・・。
特典ディスクのほうが遥かに開けやすい構造って・・('-`)
Wiiのソフトでも同じことを書いたような気もしてきた(´・ω・`)

取り合えず───、
HPの設定は高めで4桁にすぐ到達する様子。
Lv4くらいですでに800もあるし(小細工アリ)。
いわゆる魔法が精神コマンドで、
ステータス異常の植え付けや解除など
RPGらしいものもあるところが普段と違う点だろうか。
それ以外に関しては、大体の意味合いは同じ。
鉄壁使えば一定時間Defや減算被ダメ効果だったりとか、
幸運や努力など、ST以外の増減も可能だ。
序盤から愛(全体HP全快)が使えるので、
低エンカウントでも、最初のBossを
強引に倒すことも可能だった(ほぼLv1で挑むハメになったヤツ)。

RPG部分は・・そうだなぁ・・・・、
GBとSFCの間あたりの出来合いだろうか?
DMAPやフィールドMAPなどはある意味で
懐かしい構造
をしている。
戦闘はゼノギアス+シルメリアって印象かなぁ。
細々としたところはオリジナルなのだが、
ターン行動制(Agi順で順番決定)で
攻撃は通常攻撃を最大で5連続かまして
ゲージを100%溜めて必殺技。
行動順番が近い(その次だったら)と、
コンボの途中で順番をスイッチして
さらにコンボを引き継ぐことが可能。
嫌らしい設計で、コンボの10Hit毎にクリティカル率が1%上昇する。
100%なら10%って具合に。
ただ、コンボの拾い方が微妙な具合でシビア。
落ちる直前で拾ったつもりがスカって地面に落下(落ちるとコンボカウントが0に)。
重さの影響と、コンボを繋げるほど跳ねやすくなるので
繋げやすいコンビネーションを探すというのは
楽しみになるかもしれない。
が、そのアクション性が若干戦闘を長くさせているところもある。

演出に関してはほぼスパロボ。
戦闘中は喋る喋る・・・。
エンカウント時に小芝居が入ったり、
勝利時にも小芝居が入ったりと、
ちょいとテイルズっぽさを覚えた(が、敵に対してっ内容のは見たことない)。
通常の会話シーンはスパロボの幕間の会話シーンと
ほぼ一緒。
一つ違う点は、ニ分割で表示されないので前の発言が
すぐに消えてしまう点と、読み返し機能もないことだ。
あと地味にきついのがソフトリセットがないところ。
ロード機能もついてないので消して付け直す一手間。。
でもね、音楽はいいよ(´-`*)
お、これはあの曲のアレンジか・・・
などとニマニマする曲が序盤からいくつも登場。
条件は不明だけど、ザコ戦で時々
ラミア戦闘曲『Ash to Ash』が聞ける。
・・瞬殺可能だったのですぐに聞けなくなるが(´・ω・`)
何かちょっと進むとすぐに敵が固くなるあたりに
スパロボらしさを感じて止まない・・・('-`)

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いかんっ、予想に反して長くなっているるるる。
もう半分諦めるか('A`)
こっから↓は源さん向けかな・・。


箱のアイマスだけども、
たった2キャラ目途中で止まっている人からの目線だ。
育成キャラに関しては、
キャラの弱点が大きいキャラほど育成が難しい。
vocalが低いと途中で歌詞を間違えてNG、
danceが低いと途中で振り付けを間違えてNGとなり、
ちゃんと完走出来る様になるまでは
楽しみたい曲ってのは後ろに持ってくるのがよろしいかと。
保存がねぇ・・・オートなので次の放送で上書きされるのが
一番残念なところなのだわ。
ちなみに、とかちこと双子はあの声からして分かるように、
vocal初期値が最低クラス(笑)なので、育成は少しキツメになる。
体感で一番育てやすいと思ったのは春香だろうね。
基本的に春香の選択肢は 王道系 なので予測しやすい。
というか、良い娘(´-`*)
一方千早はストイック過ぎて選択肢が難しい印象・・・。
もっとも、時間がかかるようになった原因も千早の
選択肢の難解さにある。。。
中には解答なしではお手上げとなる仕事も出てくるほどだった。
・・が、基本的に攻略系は見ないことをお勧めだぬ。

攻略の基本となるのが何といってもテンション。
上げ下げは普段の選択肢で変化しやがり、
挙句には本番直前でテンションダウン('A`)
完全ランダムの3択を運任せで抜けるほかありません。。。
で、このテンション。
低いとレッスンにも現れなくなったり、行動そのものを
パスするハメになるんですねぇ・・。
さらには、オーディションでの思い出ルーレットの
当たりとMissの配置バランスにも影響している。
高ければ当たりの数が増えるので
攻略がさらにラクになる。
まぁネタバレにもなるけど、
思い出そのものは後々に総獲得数が影響を及ぼす
イベントなどもあるので(思い出無制限とかな?)
より多く獲得すると使い道が増える。
また、最後の追い込みで連続でオーディションを受けまくるという戦術も。
あと、オーディションのオンライン対戦のは、
オンライン系の方が間口が狭い分、獲得数が大きくなっている。
中にはある条件を満たさないと受けれないものもある。
あと、NPCキャラはかなり適当にオーディションを受けるので、
審査員を追い返すハメになることもある。
オンラインだと、相手に負けていても、あえて
審査員を追い返すという荒業などもあるので
そういう駆け引きも楽しめる???
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無題
豪華一点主義ってのはRPGでいうところの攻撃力だけが異常に高いキャラとかそんなかんじー
2008/06/05(Thu)02:34:18 編集
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Re:無題
あぁ、ボーカルだけTOPで取ってたら
3順目でボーカルの審査員がご帰宅して終了ですか。
分かります。
【2008/06/05 17:23】
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無題
千早さんはたしかに気難しいねえ
てか豪華一点主義がいいのかと勘違いして、がっつり選んだだけなんだけどね
しかもいまダンスだし、エージェントだし
2008/05/31(Sat)01:59:42 編集
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Re:無題
>豪華一点主義


これの意味がさっぱり分からない。。。
【2008/05/31 17:29】
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非公開
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1979/07/27
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日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
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