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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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アビスです。
秋からアニメ化ですってさ。
OVA以外でのアニメ化はエターニア以来だったかな・・。
ってもWOWOWだけだったし、
お話もオリジナルのものだったし、12話くらいだったし。
アビスの方は24話くらいって言ってたかな・・。
あたし的には物凄く微妙な作品だったという印象なのだけど、
雑誌のアンケとかを見るとアビスの評価は高いんだよねぇ・・。
あんなに読み込みが遅かったのに・・('-`)
ゲームのはバンプが主題歌だったし、
前シナリオをバンプに渡してしまったせいで
曲を聞いているだけで大体のシナリオが
把握できてしまうと言う汚点・・('-`)
何故かそれも評価してる人も多い・・。
よーわからん。
後は使い勝手の悪い特技に奥義、加えて
秘奥義のカスっぷりなど、戦闘面でも微妙だったけどなぁ・・。
成長度を自分でカスタマイズ出来るのだけれど、
特定のPtでスキルを覚えるためか、誰も彼も
平均的に育ってしまい、意味があったのかすらも分からない。
ま、フリーランシステムだけは今後に残すべきシステムだったので
よしとしよう。


ついでのハート。
次作のテイルズはDS。本腰参入? らしい。
DSでは他に2作出しているが、それぞれ3D。
ハートは2Dに戻し、イメージ的には
PS2版TODのような感じに近いそうだ。
デザインはいのまた。相変わらず丸いのが転がっている。
ま、戦闘画面とかが上がってきてから
また評価してみたいところかな。

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ラタトスク終了。
48時間くらいだったかな・・。
50時間弱だったと思う。
エンカウント数はおおよそ1100。
クリア時のGRADEは2800くらい。
今回は狙って稼げるのでほぼマイナスは発生させなかった。
オートアイテムという技能を封じてやれば
もう少し稼げたかもしれないが、
敵味方IAが両方ともクソいので
諦めて回復剤を投げた方がマイナス点は低いかもしれない・・。

戦闘面では、
奥義の使い勝手が悪い。
ネタ元はほぼシンフォニア/ロイドのものか、アビス/ルークのもの。
一応オリジナルの挙動をする特技の組み合わせもあるが、
やっぱり使い勝手は悪い。
特技も変に当たり判定が手前にしかなかったり、
突進力が強すぎて軸ずれが起きて当たらないとか
通常からは絶対に繋がらないとか。
スキルという補助によってかなり通常で押し込む面もある。
コンボ+1、コンボ+2、コンボ+3。
基本3段に最大で+6追加出来る様になる。
地上と空中でのコンボ管理が違うのだが、
どちらから始点になったかでコンボ数の上限が決まっているようだ。
地上から空中へ移行すると、地上のヒット数が上限に、
浮いたところを空中で拾っていくと空中ヒット数が上限に。
エアで拾ってエア特技>エア奥義で繋いで、
誰かが下で拾ってくれたらさらに上へ。
微妙にPS2版TODのような事も可能なのだが・・
特定の術には強制ダウン効果があるため、
邪魔される事もしばしば。
シンフォニアのキャラを途中臨時NPCとしてPTに参加出来る様になる。
最終的には全員使えるようになるが、
成長の仕様が各章ごとに決まっており、
育成要素がない上に、戦闘中に操作を変更(ムーンセレクター仕様)しないと
自分で操作する事が出来ないのも難点。
シンフォニアであった全ての術技は使えず、キャラによってはさらに使い勝手が悪い。
シンフォニアキャラの秘奥義に関しては、
PS2版のシンフォニアで追加されたものが主流になっている。
個人的にはしいなの風刃封縛殺(初出はエターニア)が見れたのは嬉しい。
つーか、最大ダメを出すにはラタトスクキャラを使うよりも、
シンフォニアキャラで秘奥義かますほうが狙えるという不思議・・・(コンボは除く)。

お話について。
あたしが見ている評価HPを見ると、
破綻している
という意見が多かったが
あたしはそれとはあまり感じなかった。
良い意味でも悪い意味でも最近のテイルズ。
昔はもう少し世界観を守るような言い回しが多かったけど、
最近のは普通に英単語が出てくるんだよねぇ・・('-`) 和製的に使うやつ
ま、あたしが言う『破綻』ってのは完全に話の辻褄が合わないタイプだけだ。
あの『アヤカシ』クラスでないと、破綻とは呼べまい。
そういう意味では破綻はないと思う。
・・かといって、面白かったかと問われると否定的。
はっきり言って盛り上がりがない。
絶対的な悪やエゴってのもないし、最後の方にちょろっと
敵対側の目的が見えてくる感じで、
世界的に滅亡へ・・って緊迫感にも欠ける。
物凄く個人的で、物凄く狭い視野。
んだけど、このままだと世界的にマズイ。
強引と言えば強引だが、このシナリオの流れなら
それが最良とも言えるような展開。
テイルズらしい人の『エゴ』ってのは薄いのがなぁ・・・。

キャラについて。
スキットチャットは今回、一度見ると二度と見れない仕様のためか
ゆっくり見ようと思ってリモコンを置く>Bボタンが床に触れる>スキットキャンセル>終了。
これにはちょっと参った(´・ω・`)
基本的にゲームのヒント的スキットはなく、
序盤に次の目的地を言うものがあるが、一度見ると次がないので
ヒントとしては薄い・・・。
それ以外のスキットはストーリ会話外での補足的な内輪な会話や
まったく関係のない雑談が多数。
声繋がりで明夫ネタ(スネーク)はめっさ笑ったけどな(笑
ダンボール被って移動する産業スパイってなんやねん(www
あー。
アビスの時にも思ったけど、
主人公がいわゆる現代的な性格『ウザイくらいに暗いor内弁慶』だと
うわぁぁぁ・・・感(?)が先行してしまって
受け付けない様子だ。
あと各方面で好感を得ているマルタ(釘宮キャラ)なのだが、
あたしはそれも受け付けないらしい。
ただ不思議な事にもっともパターン的な釘宮キャラなのに
その他のシャナとかルイズとかはそれほど受け付けなさを覚えない・・。
なんでだろ?('-`)相方がウザイからか?

総括。
えっとー・・・、
こりゃ酷い(苦笑
因果律を歪めてしまう神との対決>倒す事によって本来の流れに戻る
=その冒険そのものがなかった/発生しない・・しかしっ
というお話だったTOD2。
終わりの一部分だけを見ると意味なしということが
続編モノのテイルズの共通点なのだろうか???
世界再生されたシンフォニアの世界だが、
元々マナが無くならないように新たな世界樹を植えた。
だが、ラタトスクではいらんことをしてしまったために
魔界の門が開きかえて、魔界化=滅びになってしまうかもしらん。
それを再度封印するのにマナを使い、
封印が完成する頃に世界からマナを必要としないように理を引く。
生物や世界そのものがマナを必要としないようになると結局滅ぶことになるのだが、
・・まぁそれは随分と先のお話。
それは取り合えず他に置き、ファンタジアの方に置き換えてみる。
現代から見て、100年前にはマナが存在した。
現代では魔法は使えない。
世界樹も枯れてしまった。
何故に枯れたかというと魔科学というオーバーテクノロジのせい。
魔法が使えないため、魔術でしか傷つかないダオスは倒せないので、
過去に飛んで過去のダオスと倒すと共に、
逃げたダオスを倒すために現代でも魔法が使えるように
世界樹を保護する。。。
まぁダオスに関しては憶測だが、デリス=カーラーンに戻れなかった
ハーフエルフの生き残りで、エクスフィア保持者で
異形化>天使化するって感じ・・・?
で、本来ここに繋げるべき性質があるのに
その辺ガン無視のラタトスク('-`)
別にモリスンさん一家が出てくるわけでもないし、
シンフォニアキャラに繋がっていくのは元々のしいなだけ・・・。
・・・なくても良くね?
そう思ったEND('-`)


そうそう。
一応2分岐のENDなんだけど、
気付いていたけど無視して倒したら見事なバットエンドだった(苦笑
これに至って止めると
『はぁああああ????』
という結末であること請け合い('-`)

二週目をやろうかと考えていたけど
お話がこれではちょっとねぇ・・・。
サウンドテストも存在しないようだし、
劇中にアニメの挿入もないし。
ちょいと思うところあってGC版シンフォニアをWiiにて起動してみる。
意外と早い・・・。
あまり覚えてないけど、起動面での差異はほぼないだろう。
フィールドでセーブしているデータがないので分からないが、
ダンジョン内だけ見ても、
軽く酔うほど動けたので(苦笑)問題はないようだ。
ただやっていなかったラスダンの仕掛けの解除なのだが、
PS2版は解除出来たがやっぱりGC版は解除が出来ない・・・。
やる気も失せたのでそのまま終了。
箱テイルズまで時間が出来てしまったことが、
ちょっと悩み・・(´、丶)
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