与太らぼ。
現在、一切の研究は行っておりません。 存在自体が《与太》なのです。

この前、DSのROのことを書いたが
後々になって勘違いしていた事にようやく気付いた。
拳聖ってテコン派生だったわね(´・ω・)蹴り共通で合ってるじゃん
バランスブレイカー職だったかしら・・。
何がしたいのやら。
サラさんが残した置手紙? を一通り目を通してみたけど
様変わりという勢いの違いを感じざるを得ない状況ですな。
現行、開発本国である韓国でのROの状況は
すでに過去のものといった位置づけ。
あの手この手とテコ入れをするが、
設計そのものが古いということもあってか、
定着させる事がほとんど出来ておらず、
衰退の流れから脱却することが出来ないでいる。
思えば去年のことになるが・・
RO2も現状の通りに名すら消えたタイトルとなっており、
その後の開発がどうなっているのかも不明。
見かたによると、RO2のスタッフの一部が
ROの方に移り、ROをベースにRO2でやろうとしていたことの
一部をやろうとしているような・・
そんな極端修正。
全般的に三次職の実装にあわせて能力を下方修正させ、
装備による有利性の見直しや
狩場の固定化などを改善するために
システムそのものを大幅に変更させた『RO1.5』なるものに
シフトしようとテストを始めた様子。
それとは別に、MobのLv設定とLv差によるPL現象の抑制など
なんつうか・・
肉だけ残して骨組みをそこらじゅう変更するという
とんでもない突貫工事を始めたのだ(´・ω・`)
大きく目を引く点としては、
・ST数値の影響を変化。
・装備ATKの強化、及びMobHP降下。
・MobLvとのLv差によるEXP及びダメージ補正。
・詠唱などの各スキルに大きな変動。
詠唱はSTによる無詠唱問題の改善からきているのだが、
予め最低キャストタイムがつくため、
一定以下にはならないという修正になっているそうだ。
ST値の影響を変更することによって、
現在死にステになっているものを復帰させる名目もありつつ・・
その他のところも同時に弄ったがために
余計に分けが分からないことになっている感じ。
Lv差による補正は、Mobを適正Lvものを倒さないと
EXPが得られないようになり、狩場そのものをその都度
変更することを強要される事になる。
そのため、大体どの職でもそのLvに対応できるように
補正がかかり、さらに全般的に向上していたMobHPを低下させることになっている。
まぁここまで来ると引っかかりはするのだが・・
MobHPを向上させたのは、PT狩りしたときに倒しがいがあるように
させたためだったかと思うのだが・・・。
はて('-`)
後々になって勘違いしていた事にようやく気付いた。
拳聖ってテコン派生だったわね(´・ω・)蹴り共通で合ってるじゃん
バランスブレイカー職だったかしら・・。
何がしたいのやら。
サラさんが残した置手紙? を一通り目を通してみたけど
様変わりという勢いの違いを感じざるを得ない状況ですな。
現行、開発本国である韓国でのROの状況は
すでに過去のものといった位置づけ。
あの手この手とテコ入れをするが、
設計そのものが古いということもあってか、
定着させる事がほとんど出来ておらず、
衰退の流れから脱却することが出来ないでいる。
思えば去年のことになるが・・
RO2も現状の通りに名すら消えたタイトルとなっており、
その後の開発がどうなっているのかも不明。
見かたによると、RO2のスタッフの一部が
ROの方に移り、ROをベースにRO2でやろうとしていたことの
一部をやろうとしているような・・
そんな極端修正。
全般的に三次職の実装にあわせて能力を下方修正させ、
装備による有利性の見直しや
狩場の固定化などを改善するために
システムそのものを大幅に変更させた『RO1.5』なるものに
シフトしようとテストを始めた様子。
それとは別に、MobのLv設定とLv差によるPL現象の抑制など
なんつうか・・
肉だけ残して骨組みをそこらじゅう変更するという
とんでもない突貫工事を始めたのだ(´・ω・`)
大きく目を引く点としては、
・ST数値の影響を変化。
・装備ATKの強化、及びMobHP降下。
・MobLvとのLv差によるEXP及びダメージ補正。
・詠唱などの各スキルに大きな変動。
詠唱はSTによる無詠唱問題の改善からきているのだが、
予め最低キャストタイムがつくため、
一定以下にはならないという修正になっているそうだ。
ST値の影響を変更することによって、
現在死にステになっているものを復帰させる名目もありつつ・・
その他のところも同時に弄ったがために
余計に分けが分からないことになっている感じ。
Lv差による補正は、Mobを適正Lvものを倒さないと
EXPが得られないようになり、狩場そのものをその都度
変更することを強要される事になる。
そのため、大体どの職でもそのLvに対応できるように
補正がかかり、さらに全般的に向上していたMobHPを低下させることになっている。
まぁここまで来ると引っかかりはするのだが・・
MobHPを向上させたのは、PT狩りしたときに倒しがいがあるように
させたためだったかと思うのだが・・・。
はて('-`)
ST値の計算効果変更で
特出タイプのキャラに死活問題が発生するようになる。
LV上限上昇に伴い、現在のLvキャップでのASPDの見直し。
それにより少なからずASPDの弱体。
また、今までは計算上の値にプラス%で計算されていたCやアイテム効果が
最終値にそのまま加算されるそうだ。
ASPDの場合だが、ASPD+10%だったものなら+10ASPDに。
また、盾装備によりASPDにマイナス補正がかかるようになり、
防御を切り捨てる選択肢も出てきたそうだ。
ただバグもあり、低ASPD時に盾を装備すると
一周してしまって190になるというオバカなバグも。
いいのか悪いのか、テスト上の仕様だとこうなのだそうだ。
他にも、一極タイプであったStr/Intに加算状態を見直し、
死にSTであるLukにさらなる加点を加えるとか。
今までの一極攻撃タイプであれば、Lukにも振らないといけないような形に。
まぁ、固定詠唱時間の存在によって、Dexの重要度が下がったため、
Vitによる強化かLukによる補強なども考えられるようになり
現状とはST振りが大きく異なるようになるかもしれない。
装備ATKの見直しにより、
今までもC効果によるダメ補強を改善する考えなのようだが・・
計算式そのものが変更されたそうで、
改善させたはずなのに特定の組み合わせを用いると
馬鹿みたいな与ダメになるとか、ならないとか。
すでにホールされたというアナウンスもあるようだが・・。
Mobの設定Lvが変更され、同時にHPも変更(大幅に減少しているものある)。
ただ、ほとんどが暫定処置なため、正式なHP設定なのかは別のようだ。
Mobを適正Lvで戦わないとEXPが得られなくなるというシステム。
これで一時的にもずっと同じMobばかり戦わなければならないという
状況から少し脱するところもあるが・・
次の効率の良いMobにシフトするだけなので
あまり効果は薄そうでもある。
さらに、MobとのLv差を全てのキャラがノーコストで見ることが出来ないため、
不公正さを覚える。
それに、RFOのようにLVUP時に適正Mobを教えるような
インスタントクエが自動配布されるような
ゲーム設計になっていない。
ラットモスはどこですか?
的な誘導があればもう少しはよさそうだが・・
あまり狩場の分散には繋がらないようだ。
それに、Lv差による制限によりPTでの行動がさらに難しくなる。
それぞれに発生するLv差を元に算出するのか、
それともPT全体の平均Lvで算出するのか。
下手に複雑化しても重力ワールド全開になりそうな・・・。
まぁこんな感じでリニューアルされた韓国サクライにてCβテストを行っているそうだ。
期間は一月で、その後一般公開でのOβに入るとか入らないとか。
今までにも極端な変更を行い、ほぼそのまま実装された傾向があるので
これらがそのまま実装されるという事も・・?
正直、残されたデータのゲームなので
それほど悲観するところも無いが
これだけ大幅に変更されるというのに
一切の補償がなさそうに思えるというところが
何とも重力('-`)
生暖かく見守ってやるか。
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プロフィール
HN:
深静
年齢:
45
性別:
非公開
誕生日:
1979/07/27
趣味:
多趣味。
自己紹介:
日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
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