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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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極端な比喩が存在する。
それは極悪アルゴを引いたときの文句だ。
『中に人がいる』
緻密で狡猾。無駄な行動を省き、
狙うべき場所を絞ったものだ。
出所の元は信長On。
こちらの特定の行動を見ると
それに対抗する、打ち消す行動をとることが多いため
それを利用した攻め方をする事が多い。
元々、戦闘参加人数の最大が同じため
パワーバランスを崩す事で勝敗の傾きを決めるところがあった。
戦闘が長引くとたった一戦が30分では済まされないこともある。
この拮抗具合がまた、楽しさでもある。
この拮抗がさらに延長されるものは能力の優劣を除けば、
柔軟でしなやかな行動力が勝敗を決めると言ってもいいだろう。
即決か、迷いか。
幾多の選択肢から機械的に、定められた行動を選択するNPCより、
骨が折れるのは初めに申した『中に人』がいるときだ。
その向こうに何かがいるからこそ、
駆け引きが盛り上がる。
あたしはそう考える。


さて、今週はFEZの方のイベントも重なっていた事もあり、
そちらの選択肢も上がっていた。
パニャのほうでもかまわなかったが、
誰もその声を上げることはなかった。
早い話、どっちでもいいかな?
という人しかその場にいなかったってのもある(´・ω・`)
今週、集合したのは
いしすさん、ヒマさん、あたし、レスティさん、そして遅れてぱふぇち。
前者3人はほぼどちらでも構わないタイプの人で、
残る後者二人が今宵の趣向を左右すると言ったところだ。
個人的に言えば、手持ちにあるWMが4000円ちょいしかないので
どちらのタイトルに決まるかで脳筋納金具合も左右されてしまう。
FEZはエンチャ品がそろそろそこをつく寸前。
パニャはアイテムの購入もあるが、
ルーシアさんの気に入った装備を買おうとすると
綺麗に5CP程度足りないというオチがついていたり(´・ω・`)
割引して微妙に足りない・・この悲しさ。追加しないと手が出せない。
話は戻り、
ぱふぇちが来ていたら講習を兼ねていくつかやり、
その後実戦を体感って感じで考えていた。
まぁそんな話をしていた時にぱふぇちが登場した事もあってか、
なんとなーく、FEZになってしまった感もある。


さてFEZは対戦戦争ゲーであるが、
戦争そのものが短時間に片がつくし、その勝敗にかかる
意味合いは一定の条件を除けば非常に軽く、
言ってしまえば意味などないことが多い。
一種のスポーツといってもいいだろう。
競い合う場が『戦争』というスタイルを取っているだけだと。
あたしが比喩するとするなら、
『棒倒しとドッヂボールと騎馬戦を同時にやっている』
そんな変なものだと言おう。
そのどちらも『倒す』『当てる』『潰す』のたった一つの行動理念で
勝敗を喫する単純でいて、案外深いものだったりする。
セオリーもあれば、作戦・奇策なんでもある。
棒倒しや騎馬戦なら機動力や展開力、布陣もあれば
その逆の守りの戦術もある。
如何に忍ぶか。
ドッヂボールなんかは捕れなきゃ避ければいいし、
避けれるならどの方向から投げさせれば良いかなってものだってある。
相手がいるからこそ、その行動に思考し
より有益な行動をつむぎ出す。
陸上などタイムを出すスポーツでも、
『個人』としての戦いもあるが、その延長線上に『相手』が存在する。
競う他の相手がいるからこそ、より強大な『個人の壁』を
打ち破ろうと踏ん張るのではないだろうか?
所詮、スポーツもゲームも人が生んだ趣向の一つでしかない。
相手がいるからこそ、盛り上がるものがあるのではないだろうか。

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『相手』
をどう捉えるかで見方は変わろう。
《協力するべく相手》なのか、《倒すべき相手》なのか。
よくあるハント系のゲームなら前者、
対戦系であれば後者。
まぁそんなものは分かりきっているところもある。
しかし、前者でも後者の面がないわけではないのは確か。
狩るべきものを相手よりも先に奪い取る行動、
それも立派な対立趣向。時にトラブルの種にもなるけどね。


さて、先に・・・って随分経つか。
無理矢理的に引き込んだにもかかわらず、
半放置してしまっていた非礼を詫びよう。
申し訳ない。
あーだこーだと、こまごまと先に押し付けてしまうのは好きではないので
何戦か自由に行動してもらい、
どういったゲームなのかを見てもらいたかったからそうすることにしている。
その中で何をしていたかを見、その都度指針を示す
そんなやり方をいつも行っております。
とはいえ、初めは何が何だか分からない事は重々承知しております。
再来週だったかな? 月末のUPDateで初心者用のチュートクエが
実装されるのでもしよければそちらもplayしていただきたいが
・・・出来がどのようなのかはちょっと不明('-`)

まぁ最初にやったときから随分と時間が開いてしまったから、
ほとんど忘れてしまっていたこともあるだろう。
個人的に見ても、随分やらなかった分もあって
動きとしてかなり不満があったからね。
個人技はおろか、友軍の動きについての不満もあったが。
こういった類のゲームなら、各職によってそれぞれ役割が異なる事くらい
口を酸っぱくして言わなくても分かって戴けるだろうか?
ヲリなら高機動力と火力、及び高耐久力とアシスト機能。
サラは火力の火、補助・アシストの氷、高低差無視のトリック攻撃の雷。
スカは隠密性とそれを生かした敵陣侵入・及び妨害、最大射程による遠隔攻撃。
またそれぞれの職によって狙うべき相手も異なってくる。
スカは多彩な能力を有する敵サラを足止めすることが出来れば
友軍のヲリを妨害されるケースが減るため、
より攻勢を強める事が可能になる。
一種のキー職と言えなくもない。
しかし、スカが多ければいいというわけではなく、
多過ぎれば火力に乏しくなるし、スカは遠距離には強い点はあるが
近接されると不利になるケースが目立つ。
どの職でもいえるが、動き方一つで生きも死にもする。
死んで学ぶことも多いが、
あまり死にすぎても困るというのが戦争ゲーの難点でもある。
何せ、死んだ回数が多いほど軍の足を引っ張るからね(´・ω・`)
対戦ゲーであり、3Dでもあってそれでもかつ、
向上心があるならどう動けばよいか、アドバイスしたり
一緒に考えて行けれると思う。
ここで止めるかはまた個人の問題。



と、ここで一つ言っておこう。
大概に見て、頭巾メンバはそれほど好戦的ではないと思う。
別段あたしも対戦ゲーが好きというわけでもない。
しかし、対戦という潰しあいというより、その中にある
駆け引き
が好きってのはあるが('-`) 勝ち負けにはそれほど拘りはないらしい
勝ち負けに拘る人がいるとすれば、それはあえて名を上げてみよう
むつにーだ(´・ω・`)
あの人は負けず嫌いだ。だが故に向上心もある。
が、ベクトルが必ず一方方向にしか向かないので
他に向かせるのに多少時間がかかる場合もある。
まぁそれはそれでよい。ハメてしまえば後はラクだからね。
FEZを上げると人が集まらないのなら
そもそのの趣向と離れてしまうのなら、
選択肢にあげる事を止めようと思う。
一緒に行動するには錬度が足りないところもあるが、
それを強制までして高める事はしたくない。
後続を育てるには時間もかかるし、問題点を理解してもらえるかは
それぞれによっても異なってくる。
まぁ時間が必要となるのはどのゲームに置いてでも同じではあるが。
それぞれの趣向を補うたった一つのタイトルを探すというのも難しいもの。
スペック的な面での問題は改善されつつあるが、
これだ!
というものに会えた例もない('-`)
最近では料金体制にもばらつきがあるため、
引き込むためのハードルがさらに上がる場合もある。
と、これで集会での選択肢は今のところ
パニャ一つになってしまう。
おるのにさもおらんのと同じようになってしまうよりかは
ずっといいと思うのよ。うん。
あたしの心もそれほど痛まないというか・・
悪い事をしたな
と思う事も減ると思うわけで。。。
ま、結局はまた料金体制という問題にも引っかかるけど、
コンシュマでのオンライン対戦という新しい道だってあるわけだし、
そう深く考える事は止めにしました。


もう一度言いますが、
以上の事からFEZを集まりでの選択肢から外す事にします。
それが今宵のあたしが決めたターニング。

ただし、
取り合えず
ということで。
パニャにはパニャで、別の問題がないわけじゃないからね(´・ω・)
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