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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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コテコテな作りなのだが・・
どことなく無茶苦茶に思えるのがスパロボなんでしょうか。
破綻? 頭が弱い? 古典的??
記事で知りえていたことを
実際に通してみると
若干 引く (´・ω・`)
どえらく古典的に見えてくるのは、
どうやら画面の作りこみがあまりにも安易に見えるせいだからだろうか。


スパロボ学園です。
JやらWやらKやら、はてまたもうちょい前のものまでもが
・・機体だけ、網羅された対戦型のスパロボ。
ベースはスパロボなのだけれど、
ところどころに独自のルールが填まっている。
RPGに該当するのか、それともデジタルカード(?)バトルと
見たほうが気楽なのか、ちょこっと評価に苦しむような感じでしょうか。
取り合えず、お話は完全に学園もので、
ありがちなお話筋で展開する。
ただ、その時々のトラブルを全て、
スパロボバトルで決着をつける変わったやつら。
バトルは単純であって、読み合いが結構あつい。
ベストな構築はあるだろうが、
上手く行くか、ちょこっとの運が必要だったりもする。
一ついえることは、
伝統なのか、CPUがえげつない('-`)

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このゲーム、成長という要素はないらしく、
強いカード=主人公クラスで主人公機ないし、ボスクラス
以外はどうしてもザコとなってしまう。
例えば、技量差で発動する回避系技能などは
確実にエースクラスが有利で、
能力により能力が加算されるタイプなどがいれば
一気にバランスを崩すところがある。
しかし、通常のスパロボとは違い、
常に場に2体を出し、出している機体のみに気力上昇、
そして場に出続けることでやっと能力が発動する仕組みになっている。
特定の地形場でも発動するものなどもあるが、
地形場はまた、能力によって変更する事も可能。
Kほどではないけれど、地形場による機体の能力加減は存在するので
不得意の場では役にも立たない機体などもあるので
デッキの構築だけでも色々と考えてしまう。

エースクラスばかりをデッキに組めばいいわけだけれど、
デッキにはキャパがあり(対戦ルールで変更される場合も)、
また機体にもコストが存在する。
キャパの範囲までコストを埋めることが出来、
エースクラスだと15キャパで2-3機入れることが出来る程度。
成長要素がない分、初めから精神コマンドは全てオープンになっている。
移動要素がないので、加速や突撃などは
独自の効果に変更されている。
また、愛は昔の全体全快に戻っていたりもする。
熱血や魂はダメージn倍ではなく、
ダメージに上乗せ
になっているので、期待の有利さをある程度無視出来る。
ただ、これがまた厄介で、
CPUは比較的早いターンから熱血を併用してくるパターンが多く、
いきなりデッキ崩壊(仕込みが発動できない)されることもしばしば。
最大5機で組めるので、
序盤はいいけど、徐々にバトルタイムが長くなる困ったところも。

バトルはコマンド性で、入力には時間制限がある。
また、コマンドの処理は半リアルタイム性で、
祝福>別ユニットがトドメとしたいところを
別ユニットの方が先に攻撃してしまうなんてこともあったり、なかったり。
また、こちらの攻撃の前に敵のひらめきが入ったりするので
必中意味なし/(^o^)\
の阿鼻叫喚も発生中。
ま、じわじわとバトルの味が出てくる、
そんなゲームでしょうか。
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