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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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読んでなかったものを一気に処理。
それでも2-3日分を一気に読んだだけ。
その分、睡魔に負けてビデオのほうが止まってますが。。


何か来てた。
PSP2のネットワークトライアルのが当選していた。
まぁ、見事に三日坊主で放置になってますが(´・ω・)
3つしかミッションがないっぽくて、どうも飽きるんだよね・・・。
一応難易度が高めのBossは配置されているけど、
ドラゴンっていつも同じようなパターンだから
回復剤さえ尽きなければ何とか戦えるし・・・。
ま、来週からがネットワークのテストのようなので
一応時間があったらもうちょいやってみようかと。
誰か同伴者がいればもうちょい気が進むんだけどねぇ。


どうしてこうなった。
FFも発売が来月となり、職場でも時々話題にだけは上がります。
大概、
買う?
で留まりますけどね。
めっさ様子見、むしろ静観('-`)
PS3はまだまだ買う気がしない。
どうせオブジェが増えるだけだしな(´・ω・`)
しかし、今作の召喚獣(?)のデザインだけは受け入れられないな・・。
あそこまでいくと、タイトルそのものを変えてもらったほうがすんなりとする。
植えつけられてきたイメージの改進/改新もあるとは思うんだけど、
趣味の押し付けにしかもう、見えてこない・・。
バトルコマンドを見ていると、
コマンドバトルからの脱却に一見見えるんだけど、
変えて複雑化してしまった様子に感じた。
やればそれなりに順応できるんだろうけど、
あの印象からすると、ターゲット層は確実に高大あたりに絞ったようだ。
まぁあのあたりなら黙っていても購買意欲は高そうなのでハズレはないと思うけど、
初代からやっているであろう20台後半以上の世代では、
もう見た目から引っかかりまくりでダメそうだ。
冬のボーナスもまた下がっているので、
思ったよりかは伸びないのではないかと予想しておこう。

メリケンによる映画化で形の填まったものが出来た例がない。
KOFがハリウッドで映画化されるそうなのだが、
これがまた凄い。
似せる気のなさが(´・ω・`)
京は何故か日本刀持ってるし、
その日本刀が火を噴いてるし、オマケに剣ごと投げてるし(´・ω・)
テリーの俳優さんは顔が何だか『悪漢』('-`)
さわやか(?)プータローが何てザマだ。
ボスはルギオさんなんだけど、また二重解釈というか、
混ざったのか、ルガール+ギースなんだよな・・。
烈風拳繋がり? ('-`)
他に秘書二名がついてくるけど、これもまた・・・・
見た目は無理だとしても、せめて衣装くらいは合わせようよ・・・。
常に名前を字幕表示でもしていないと、
・・誰?(´、丶)
って感じのネタ映画になりそうです。
こうしてみると、バンダムのSFはかなり高得点の再現だったかもしれない・・。
まぁあれもネタですけどね(´・ω・`) 名前ずれてたりするし、リュウは空気だし

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昨日のやや続き。
概ねお話としての方向性は出来ていたので、
時代背景との繋がりと、そちらからのアイディアの修正、加工中ってところです。
ただ、どっかの設定をそのまま持ってきてしまっているものも含まれるので、
そこの意味合いを残しつつの変更に少々時間がかかりそうですが。
その前に、最大の難点の解決法が
はっきりしないのもまた、大きな壁。


元々がゲームにしたい風な作りだったことと、
その当時のハマリから成り立っているので、
主要能力の構造が
クラス制
だったりします。
これはSWにある《ファイターLv1》みたいなもので、
職業クラスが=スキルで、そのLvが深まると
技能や判定が強くなるみたいな構造だったりします。
しかし、それが困った事に、主要キャラのほぼ全てが
複合的なクラス(召喚士何だけど大剣を持ったバリバリの戦士だとか)なので
一概にクラスで収める事が出来ないのです・・。
そこで次のハマリがでてきます。
スキルツリー制
です。
ぶっちゃければ、RO。
クラススキルなどを全てバラし、個別にツリー化することで
個人の能力を深めるという感じから出来上がったのですが・・
スキル=魔法、技ということにもなるのでそうなると枠が足りない。
そうやって過去に堂々巡りさせたものを思い出しつつ、
そんな空気は残しておきたかったので、
パッシブ/スイッチスキルツリー制
ってのが今のところ、最もそれらしくなりそうな制度。
ROのツリー方式に近いのだけれど、ツリーのほとんどがパッシブ的能力。
全て基礎的な部分に乗っかり、得られるいわゆるワザなどは、
その上にワンステップしたものとして捉え、
そこは別個として捉えることとしました。
例えば、基礎回避能力が高いとすれば、それを基準とする回避スキルは強化される。
魔法でいえば、ある系統のみ得意とするならば、
その系統の成功率、ないし効果にボーナスが付く
みたいなもの。
ま、魔法やスキルはそのものを使いこなすことで成長する
いわゆる回数制度が一番しっくりするんだよね。
一つにCPをぶち込んで特化させた、ガープスが何だかんだで根底にあったということだわ。

とまぁ、出所がアレなもんだったから、
ちょこっとゲームな考え方になってきてしまっていたりするのでした。。
実は、さらにTRPG化させてやろうと四苦八苦していた経緯があったのだが・・
こちらはもう、データ量が半端なくなるので頓挫したのもいい思い出。
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日和見主義者でまったり派。
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