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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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まぁ寒い。


外も寒いけど、店の中も寒い('A`)
性質上、冷蔵庫状態になることはなるんだけど、
もうちょい空調管理は出来ないものかと
いつもながら思う・・。
一転、休憩室とかは馬鹿みたいに暑いのな('-`)
それなのに経費、経費と小言を洩らす。


バリボー。
いつも女子だけ見て、男子は見ないんだけど
今日のは面白かった・・。
格上のポーランド相手に善戦、そして勝利。
女子とほぼ共通したチームテーマがあるようだが、
男子の方がかなりそれを意識付ける動きをしていた。
・・とはいえ、相変わらずの一撃必殺的な
目で追えない(カメラも負えていない)早くて重い一撃。
対応できなかったら一方的にやられてしまう点においては、
やはり面白みに欠けてしまうところがある。
が、そこからの建て直しが加味すると中々に面白い・・・。
特に、中盤あたりからの重さが体力の疲弊と
点差や展開によるプレッシャが見るからに伝わってくる。
また、女子のときだと点を入れたときの輪が
どこか和気藹々、仲良しグループって感じがあったけど、
男子のはもう、
お祭り?(・∀・)
ちょっと態度としてはやや首を傾げてしまうところもあるけど、
物凄く気合が乗っていて見ていた楽しくなった。
今回はちょっと見ちゃうぞっと。

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某所にてフラゲったことが書いてあったようだけど、
例え最終β版だろうが、製品サンプルだろうが、
今出ている情報だけでも、十分予想できる感じのようだ。
やっぱり、見た目や部位を増やすと
テンポが度外視されて面倒さが顕著化してしまう。
過去の召喚デモの長さと省略の出来にくさ(9から短縮されたっけ?)が
良い教訓だったのだが・・・
ビジュアルにばかり拘ってばかりではまだ、分かっていなかったようだ。
ま、真か偽かは時間が解決してくれるでしょう。
大体予想通りだと思うが(´・ω・)


なんとなぁく、
SFC版のDQ6を始めてみた。
DSの発売日が決まった事もあるけど、
難しかったとか、アイツがきつかったなど、
どうも記憶の印象と違うような気がしてね・・。
DSが出てから検証してもいいけど、
それだと変更での緩和具合とでさらに差異が出てしまう。
つうことで、始めてみました。
取り敢えずはムドーを倒すくらいまではやろうかと。
・・・・・・。
まさかの、
2エンカウント目にて全滅/(^o^)\
なんとまぁ・・・
ホイミを覚えるまでの長さと、4体以上POPしたときの絶望感と言ったら。。
逃げ回れば何とかならないわけでもないけど(お宝で装備あるし)
安定させるならホイミと銅の剣が必須か・・・。
まぁ、銅の剣を買った時点で一気にぬるくなるのはしょうがないけど(´・ω・`)
それ以降もギラ地獄で全滅だとか、
キアリーもないのに毒だらけかよだとか、
夢(?)の世界で道具屋使えないって・・・だとか。
地味に難易度の高さを感じました。
そして何より、ヒント具合が弱い・・・。
道しるべ的なところが弱い事と、狭い割には動き回れるので、
無駄に歩き回ってしまう。
若干、飛ばせそうなフラグだとか・・・立てないと進まないのかよく分からない感触。。
このあたりに時間の経過による、ぬるゲーの浸り度を痛感させられてしまいました。
ま、最大的はシステム上の手回しの悪さだな(´、丶)
ふくろシステムはまだまだ未完成だった・・・。
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