与太らぼ。
現在、一切の研究は行っておりません。 存在自体が《与太》なのです。
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風呂待ちで 足を伸ばせと 横なれば
どっと出るのは 冷や汗かや
寝てたぜ('-`)
いつもなら誰も入っていないので
一番風呂を取りやすいんだけど、
その日に限ってはおとんに先を取られ、仕方なく待ちに入ったのです。
明日も微妙な日程・・。
無理ではないけど、無視は出来ない苦しさ。
売り上げの伸びの悪かった先月と比べて、
日に日に売れ具合が戻りつつある感じで
師走らしさに悩ませられ始めました。
ま、走るのは師ではなく、商人だったらしいっすけどね。
借金の取立てとかは年を越すまでに終わらせるとかで。
ただ、この忙しさ。
単に先月までがヒマだった点からの通常への変化での反動と
見た方がまだまだ強いんだよね・・。
今日は売れてな
と、感じても売り上げから見ると目標にはやや足りなかったりするので。
そんなことを観察しながら・・
参賀日を越すまでは週末の自由はやや厳しいかなと思うところも。
月曜の休みを全部ずらされちゃったから
日曜に無理が効かないのがね・・・。
どっと出るのは 冷や汗かや
寝てたぜ('-`)
いつもなら誰も入っていないので
一番風呂を取りやすいんだけど、
その日に限ってはおとんに先を取られ、仕方なく待ちに入ったのです。
明日も微妙な日程・・。
無理ではないけど、無視は出来ない苦しさ。
売り上げの伸びの悪かった先月と比べて、
日に日に売れ具合が戻りつつある感じで
師走らしさに悩ませられ始めました。
ま、走るのは師ではなく、商人だったらしいっすけどね。
借金の取立てとかは年を越すまでに終わらせるとかで。
ただ、この忙しさ。
単に先月までがヒマだった点からの通常への変化での反動と
見た方がまだまだ強いんだよね・・。
今日は売れてな
と、感じても売り上げから見ると目標にはやや足りなかったりするので。
そんなことを観察しながら・・
参賀日を越すまでは週末の自由はやや厳しいかなと思うところも。
月曜の休みを全部ずらされちゃったから
日曜に無理が効かないのがね・・・。
微妙な時間・・・。
適当にchを変えていたら
たまたまFF13の宣伝番組をHitさせた。
とまぁなんだ・・・。
序盤の戦闘のプレイングを見たのだけれど、
思っていたものと違うわ。
完全なシームレスではなく、見事なまでのエンカウントバトル。
ATB形式ではあるけど、
何だかごちゃごちゃとして煩わしく感じるコマンド。
入力バーの蓄積具合によって、
選択できるコマンドの幅(魔法であれば上位系統など)が拡充されるようだが、
戦闘の具合がどうにも目まぐるしいためか、
入力を急かされるような圧迫感がどうも相反したシステムに思えた。
召喚、及びドライビングオモードも見れたけど、
『召喚シーンは何度見ても見飽きませんよね~♪』
・・・いや、見飽きるね('-`)
1、2度見ればスキップで十分・・・。
考え方を変えれば、僅かな休憩時間でもありますか?
ドライビングモードは規定回数内であれば、
左スティック+ボタンで行動を連続で入力するもので、
一方的に殴れるシステムだわね、単純に言えば。
フィニッシュで特定行動を入れれば、評価点などは上がるそうだ。
全体的に目まぐるしく、忙しない戦闘。
ここに厄介なものが最後に待っている。
それが評価リザルト。
評価リザルトは☆が5段階で評価され、
☆が多いほど、レアアイテムのDrop率が上がり、
低いほど便利系アイテムをDropして
戦闘評価が低い=苦手な人への救済となっているそうだ。
連続チェインを決めたり、浮かしたり、召喚を使ったり、フィニッシュを決めたり
など、特定の行動が高評価に繋がり、
戦闘Timeも短いほど高い評価に繋がる。
まぁ、戦闘評価が出るゲームは他にもいくつかあるが、
FF13に限って言えば、フィールドMobはどうにも
高HPに設定されているようで
1:3のボコリ戦闘ながら、1分以上のファイトを有されるような戦闘プレイングもあった。
被ダメの仰け反りとかが、よく視認出来なかったためか
それとも囲んでボコっているから食らっていないのか、
テンポを早くしたが故に気づきにくい感があったね。
フィールド上では、基本的に長めの戦闘を強いられることが予想でき、
そういう相手にこそ、召喚などを使えということなのだろうが・・
評価リザルトを毎回出されると結構ウザりするところがある。
テイルズでも戦闘評価が出るが、
EXPリザルトと同時に表示でき、それも短縮化されているので
戦闘からの復帰は意外と早かったりする。
勿論、戦闘評価の細かい点を確認する方法もあるので、
リザルトのテンポは場面場面では異なってくる。
FF13の戦闘評価は、言わば格ゲーの点数のようなもの。
超必を当てると3000ptみたいな感じで、
特定行動を成功させると加算されていく具合だ。
行動にPtが付いているのであれば、その行動を優先して行うようになる。
ましてや、コマンド式のバトル。
組み立ては気楽なものだ。
つまり、簡単に作業化していしまうところが強い。
まぁ、アクションタイプの戦闘でも最終的には、作業というほかなくなるが、
アクションでは毎回、パターンに持っていくまでの駆け引き等が存在するので
簡単に作業化することは難しいところがある。
コマンドタイプはカラクリが分かっていれば、簡単に組み立て完了・・。
言ってしまえば、格ゲーで点稼プレイをしていた人にとって見れば、
どちらも同じ作業でしかない・・・か?(´、丶)
FFはどうして、新作が出るたびに、
これは違うような・・・
という強い違和感を覚えるものなのだろうか。
結局は、そこに帰ってきてしまう。
映像の問題はもう、脇においておくとして
いつの間に、『泣けるお話』要素がメインに?
感動がないとまでは言わないけど、
ラスト直前くらいで、お話などが霞むほど、
戦闘がめんどくさくなるあたりが最大のラスボスではないかと、
うちは考えるね・・('-`) 経験的に
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