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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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びっしりと凍っていた。
解氷剤がぼちぼちなくなりそうです・・・。


不思議と寒く・・不思議と寒くない変な感覚。
昼間よく晴れた分、夜の放射冷却は厳しいもの。
今日もよく晴れていたので寒くなると思っていたけど、
夜半に近付いたところで雲でも出てきたのか、
冷え込みは昨日ほどではないようだ。
今朝はびっしりと全方位で凍結('-`)
・・でも、まだ厚みはない様子。
氷結剤を使っているとはいえ、
5分もすれば十分視覚範囲はクリアになる。
ま、今晩あたりからはそれほど冷え込まなくなるようなので、
残り僅かの氷結剤もなんとか持ってくれる事でしょう・・。
正直、氷結よりも乾燥が結構きつくなってきたぞよ・・・。

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やっぱりなぁ・・
予想はしてたよ、うん。


ぼちぼちFF13のレビューが上がってきました。
内容としては簡単に予想できるものが多く上がっていました。
・見た目だけ
ってヤツですわね。
古くから、
ムービシーンの合間に戦闘だとかがあるゲーム
という印象が強くなっていたFFさん。
この13もその線は色濃く、むしろ
最大のオマケ要素が戦闘なのかも知れません。
探索要素を欠如した、完全な一本道の中盤(?)までのルート。
ワールドMAPなどは廃止されているそうで、
恐らく、10の時のような進行方向が一通になっているものと同じなんでしょう。
まぁ、10の時はまだダンジョンなどはそれなりに構造が出来ていた。
・・・ような気がしてこないのは、なんだろう・・・。
ウザッたかったパズルくらいしか記憶にないわ・・・。
取り合えず、それはそれでいいや。
ともかく、13にはゲームらしい『探索要素』が弱い様子。
終盤になってやっと、多少は歩き回れるようにはなるそうだが・・
時すでに遅しってところなんだろう。
そう思わせるのは、ストーリの構成に引っかかりが有力だとか。
過去と現在との折り合いで進行するそうなんだけど、
段々増えてきてしまった固有の造語・単語と
説得力に欠ける展開など、playerを置いてけぼりにさせる。
固有の造語や単語のウザさは、テイルズではかなり多く存在するので
理解が出来なくなってくると、それらの単語が出てくると途端に
話がどうでもよくなってくる覚えがある。
独自の世界観を構成するに十分なファクターではあるが、
このバランスの難しさにはよく悩ませられます・・。
まぁ、多ければ多いほど、設定厨には喜ばれますが(・∀・)
・・他人の作った設定はちょっと論外か('-`)
で、そのお話の展開の唐突さがさらに引っかかりを生むそうだ。
お金の概念はDropアイテムを売って得るタイプでありながら、
それほど多く落とすわけでもなく、武器の改造にも使うので
あまり手放せない二重苦。
でも、別段改造しなくても問題は少ないそうだが。

良い点はインストなし(不可なのかは知らん)でも
ストレスのない戦闘への切り替わりがよく上げられていた。
戦闘そのものにも評価は高く、スピーディな面は強く評価を受けている。
が、一方で役割分担の切り替え時にそのテンポを一度切ってしまうのが
戦闘面でのブレーキ要素となっている。
戦闘そのものは突入時にいつでもリスタート出来、
MP要素などもないそうなので(APバーあたりがそれっぽそうだけど)
いつも全力バトルが可能というのも爽快感に繋がる要素とも言える。
で、マイナス点。
戦闘の難易度はそれなりに高く、また無駄にタフな面も挙げられる。
操作キャラは一一名で、残る二人は12の時のガンビットよろしく
AI操作による自動行動。
ま、そこを操作するのが役割分担の切り替えなんだけどね。
頭は良いそうです。

何だかんだでやっぱり、ビジュアルゲー。
いい加減、RPG要素は無くしても良いんじゃないのかってところですわ。
ロールもさせず、常に一本のレールの上を進めさせる。
正解ルートが一本しかない
ではなく、完全な一本道。
正解の選択肢を選ばないと進まないDQとはまた違った、不自由な拘束。
結局、FFを持ってしても
映像ばかりに容量を食われ、中身としての勝負は
スカスカになってしまった
ことになる。
次世代ハードでのラインナップもようやく揃ってきたというのに、
まだまだ当初の頃と大差ないというわけだ。
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