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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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要は、勝手にチェックが外れていただけだった('A`)


デスクトップにアイコンが戻ってまいりました。
答えは右クリ>ファイルの整理の中に・・・(--;
つーか、何で
アイコンを消した方が描画処理的には軽くなりそうなのに
負荷がかかったように残像が出るんだろう・・・。
目隠しすることそのものが余計な事なんだろうかね・・・。
取り合えず、窓移動をさせた際の残像はなくなりましたが
重いのか、軽くなっているのかは分かりません(´・ω・`)
今となっては、それまでの能力なので・・・・。


連休中に戻ってきていた兄貴が暇つぶしにやっていた物を見て・・
ハンゲのトライフルストーリという、
ブラウザ系のRPGをちょこっとやり始めてみました。
RPGといっても、指示を出した後は経過時間が完了するまで
完全放置のフラッシュゲーですかのぅ。
ゲームサバに魔王がそれぞれ存在し、そのHPは5億。
その他のMobを一体倒すごとに1減り、
ファイナルアタックを決めた人がサバに名を残せる
とか、そんな感じの世界背景です。
Lv上げはダンジョン探索。
ただし、Lvが上がってもSTの増加はHP/MPのみ。
STは自室内のトレーニング施設を利用し、
必要コストが許す限り、STを伸ばせ、強化していく感じ。
装備はダンジョン探索で入手したものを使って製造していく。
感じとしてはwonderlandのをサバイバルな部分を削りきった感じでしょうか・・。
ただ、操作する部分は少なく、かなり片手間で勝手に進んでいくので
役を演じるといった、RPG要素は皆無。
ダンジョン探索も育成も、選択指示を出した後は
経過時間が終了するまで何もする事がない。
さらには、指示した後にログアウトしても指示は完遂してくれる。
かなり自己完結で済んでいるところも多いですが、
一応マーケットで売り買いが出来たり、
PT要請を出して長時間ダンジョンなどを協力して進めることなども出来るようです。
ダンジョンものは長いと1時間以上も潜っていたり、
育成もPtが進むに連れ、完了時間も延びていくので
本当の敵は平等にしか減らない経過時間に思えます・・。
ま、めんどくさくなるまで何となくやってみます。
ブラウジング中のお供に、TVなどを見ている裏に、
そんな感じの運用で。
ちなみに、フレンドリストなどがないので
協力体制などを構築する事は出来そうにもないと思いますが、
一応やっているサバは2番の方でげす。
ポチっとやって、しばらーくしたらリアクションを見る・・・。
何となく、昔のメールゲームのようなところもあるような気がします。

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ぼろぼろだな、スクエニ\(^o^)/


怪しげな名称が多かったFF14さん。
事の発端は、アイテムやスキルを細分化させたことで
無数に固有名詞が増えてしまったことにある気がするのだが・・・
そこに、
英語にある豊かな表現が~
だとか、
カタカナにすると無駄に長くなってしまう~
だとか、
細分化したのでさらに複雑な名前になってしまった~
だとか、色々と言い訳をし、
トドメに
漢字を利用した日本語にする事で、文字数の増加を抑えようとした結果・・・
もっと分からないものになってしまった
という事らしい。。
ただ、本当に漢字にすることで簡略化を果たせればよかったのだが、
採用された漢字や言い回しがどうにも中華臭く・・・。
素直に、
外注したため、こちらの意図とは違ったものになってしまっており、
随時リテイク修正していく
とでも、認めてしまえばいいのに・・・。
ソレが何? 他のゲームででも、どう使えばいいのか分からないような
中二が好みそうなプンプンした香ばしい漢字ばかりが収録されていたりなど、
製作側の用意する漢字そのものに、
ゲームを簡略するなどといった要素がこれっぽっちも見当たらない・・。

そこで、MMO特有の時間稼ぎの製作アイテムの大量投入ですよ。
Mobから得れる種類であれば、部位を細かくしていくだけで、
一つのカテゴリから大量のアイテムを生成することになる。
そうなれば、例えMobの種類が少なくても、
1種類を追加するだけで、製作素材は何十種類と増やせるようになる・・・。
数が増えるということは、必要個数を入手するまでにかかる時間も増え、
次のUPまでの時間稼ぎが生じ・・・、コンテンツの少なさを
時間で引き伸ばすことに繋がるわけだ。
さらに、ゲームをプレイする上で疲労度などの制限により、
育成そのものにも歯止めがかかるので突出した先行者の存在を抑えることにも可能。
もう、ゲームの設計そのものがゲームの寿命しか考えていないんだわね。
飽きさすに遊ばせるというところはあまり考えられているようには思えない・・。
何でしょうか・・・
例えば牛肉でも、一頭からいくつもの部位の肉が取れ、それぞれに味わいも違うし、
好みも違ってくる。
現実的に考えてみれば、素材を細分化してしまうことに不自然さはないんだけれど・・・
そこまでやるんだったら、一頭で大量の種類の素材を取れるようにするのが筋だろう。。
例えば鉱脈で採取をしていれば、たった2時間ほどで帰って来る工夫はいまい・・。
それ以上は 今日は 何も出ないなんて、不自然極まりない。
あれですかね・・
ビジュアルでは、3Dにするほど変にリアルとの差異により、違和感が強くなるのと同様に
ゲーム的な手法にリアル的な細分化を施すほど、
ゲームとしての遊びの部分(気軽さ)が欠落していく・・・。
生活ゲーを模しているようだが、
これなら手持ちの狭さに頭を悩まされたマビのほうに
生活ゲーとしても、台頭することすら適わないということだ。
このあたりが国産ゲーでの、海外とのマネになりえず、
優位にも立つことの出来ない部分なのでしょうか。
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うちの社員が装備
うちの社員が装備するの?
BlogPetのUMA社長 URL 2010/09/22(Wed)15:20:33 編集
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Re:うちの社員が装備
何を?
【2010/09/23 00:40】
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深静
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45
性別:
非公開
誕生日:
1979/07/27
趣味:
多趣味。
自己紹介:
日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
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