与太らぼ。
現在、一切の研究は行っておりません。 存在自体が《与太》なのです。
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温度の割りに肌寒くなってまいりました。
今年ってまだ加湿器を炊いた日って数えるほどもないんだよね・・。
それほど乾燥していないということなんでしょうか。
ま、唇の乾きとかはそれにはあまり左右されないんすが(´、丶) あとノドとかも
今日も流星群は見れそうもないっと(´・ω・)
昨日の方が雲少ないわ・・。
今年ってまだ加湿器を炊いた日って数えるほどもないんだよね・・。
それほど乾燥していないということなんでしょうか。
ま、唇の乾きとかはそれにはあまり左右されないんすが(´、丶) あとノドとかも
今日も流星群は見れそうもないっと(´・ω・)
昨日の方が雲少ないわ・・。
よくよく考えたのだけれど、
PSPでのアーカイブって対戦機能がないのよね(´、丶)
対戦出来るのはPS3のみって・・
それならPS原盤があるので、アーカイブとか必要ないんだよな(´・ω・)
そう思った、あすかであった('-`)
それはそうと、
もしかのアーカイブのスペシャルは
久美は安心多段Hitで減りが大きい(削り含む)とかで、
奈々は超必の威力が追加入力しても(入力判定そのものがシビア?)
大して減らないとか、そんな仕様だった気も・・・。
むしろ、奈々の追加入力は
今のがソレだったの?
って感じの、入れた本人すら入力に夢中で判別出来なかった(´・ω・`)
下手なワザより、ふっとばしだけを入れたほうが強いとか、
そんなキャラもいたような覚えがあるけど、あれは誰だったのかな・・・。
そんな思い出。
あすかは大概、初期出荷分がバグ満載で非常に楽しかった思いが。
ファイナルだと、可莉奈のケロケロセットアップが設置するだけで・・・
って楽しい設定ミス(?)だったな(´、丶)
例え、あれが仕様だったとしても
・・・まぁ鬼だったのぅ(´・ω・)
セットしている間は勝手にゲージが溜まるんだもの。
まぁファイナルはリミテッド風味でありながら、
リミテッドほどの底力(瀕死時の硬さ)はなかったような・・。
新要素だったオリコンモード(分身してるけどな・・)も、
多重する当たり判定でそのまま跳ねて間合いが離れてしまい、
通常のコンボがあまり効果的ではなくなったりしたんだよね・・。
当て続けるとオリコンモードの継続時間が延びるんだけど、
そもそも当てられないとか、どうなんだろかと。
その次のがリターンですかえ?
あれは(あれも)他ゲーからのパクリ要素で(苦笑)
ファイナルに一撃必殺即死ワザを追加したくらいだったような。
丁度、GGXが出てきた頃だったかな・・・。
で、だ。
ファイナルが出る手前あたりにあったはずの、
アーケード化のお話は一体どこへ消えたのであったか。。。
・・・何を考察する思いだったんだろうか(苦笑)。
ほとんど忘れてしまったぞな/(^o^)\
これかな?
ループネタだけども、
MMOモデルの限界?
要する時間が長ければ長いほど、時間がない人には出来ないし、
遊ぶ時間を短く設定すれば、より豊富なクエなどが必要になる。
ことに、時間の関係でPTが出来ないとなるために、
ソロでも進めるような設計を組めば、
MMOのMMOたる要素そのものを否定している気も・・。
また、表現描写が進歩したことで、逆に大量のplayerを
表示出来ない/し辛い状態にもあるために、
結果的にか、MO構造になるタイトルも増えてきた。
あと、MMOタイトルそのものも減ってきたし、
ジャンルとしての存在にも陰りが見えてきた気がする。
昨今、Pass抜き問題やデュープ問題などもあってか、
セキュリティ方面を強化する余りに
操作の快適性を無視したものすらある。
まぁ問題を拡大視すれば、HDゲームそのものに
大きな陰りが続いたままなのがねぇ・・。
それに、主流のMMO創世時からおよそ7-8年が経過し、
当時それに填まった世代も(氷河期などの狭間もあれど)
ぼちぼち昔ほど大きく時間を割いて遊べる余裕も(体力的にも?)数少なくなり、
支えている世代にも変化が出てきているだろう。
特に、今の学生世代はPSPなどの携帯機の長年遊んでいるところもあり、
またリアルで頭をつき合わせている時間も長い。
そうなると、モンハンなどのポータルものの方が
わざわざネットを配するよりも気軽であり、
ほとんど身内ばかりになるのでその辺の壁が違った意味でなくなっている(外は外になるが)。
やはり時代としては、MMOという不特定多数の同時接続/係わり合いより、
MOタイプの制限された部屋で、短時間で済むインスタントなものの方が好ましいのかもしれない。
長く続けさせるために、短いものを(一周20-30分程度)
何度もTryさせて、長く続けさせるスタイルこそがこれからのビジョンだと言えよう。
ただ・・・、
こういった反復はMMO/MOに関わらず、飽きの原因にもなるから難しいものだ。。。
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理由は簡単
あすかがアーケード化しなかったのは普通に金がなかったというか、開発会社のフィルインカフェが倒産したから。
おかげでファイナル以降は元のスタッフがいなくて別ゲームになってるわけで。
おかげでファイナル以降は元のスタッフがいなくて別ゲームになってるわけで。
Re:理由は簡単
PS/SS後期って、中期で増えた会社が結果がイマイチで
消えてったタイトルとか多かったからのぅ・・(提灯記事が多かっただけ?)。
リミテッドでもう終わった
と、思っていた時のファイナル、アーケード化だったから、
ファイナルが出ただけでもある意味、ビックリだ。
しかし、仮にアーケード化してたとしたらきっと、
素晴らしきハメ天国でリアルファイトも増えていたかと('-`)
思えば、
ニュートラルオートガードや削り殺し不可設定、
何でもキャンセル可能や攻撃相殺システムなど、
時代の最先端過ぎたものだわ(´、丶)
消えてったタイトルとか多かったからのぅ・・(提灯記事が多かっただけ?)。
リミテッドでもう終わった
と、思っていた時のファイナル、アーケード化だったから、
ファイナルが出ただけでもある意味、ビックリだ。
しかし、仮にアーケード化してたとしたらきっと、
素晴らしきハメ天国でリアルファイトも増えていたかと('-`)
思えば、
ニュートラルオートガードや削り殺し不可設定、
何でもキャンセル可能や攻撃相殺システムなど、
時代の最先端過ぎたものだわ(´、丶)
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