与太らぼ。
現在、一切の研究は行っておりません。 存在自体が《与太》なのです。
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考えなしに以前と同様の振り方をしてみたら、
おおよそ1万Pt分の熟練度が余ったぞな・・・。
勿論、フェーズ分に追加されたスキルも習得して、だ。
一方その頃のbカルマンは・・・
一切のスキルを習得していなかったのである。
このまま進めるとどうなるのかっ(・∀・)
改めて思う。
全体的にスピーディ化がなされたけど、
それに見舞う防御能力はかなり、
キャラごとでバランスが取れていない・・。
ディレイを短くする特性も多く、
その分SP/MPの消耗が激しく、
手数が増えた=火力増大
という構造に対して、
息切れで手数が落ちる=手数が減ってしまう
というブレーキがかかって回復剤のお世話になる機会がさらに増えた様子だ。
難易度のせいかは全部見ていないので分からないが・・・
固定される鉱山MAPのBossの攻撃範囲が増大(´・ω・`)
低速状態からの脱出はほぼ不可能になった。
一応、ガード系のスキルをタイミングよく重ねればやり過ごせるが・・・。
また、あまりやらないせいか、HardのMob数が増えたような気がする・・。
スキル変更もあって、まだMとかでは挑戦していない。
ソロとしては・・
回復剤がえらい溜まってしまったせいか、
Nで周回しなくてもHあたりでも普段使わないキャラでもお試し出来る様子。
とはいえ、普段使っていないだけあって、
時間はかかりますが・・。
おおよそ1万Pt分の熟練度が余ったぞな・・・。
勿論、フェーズ分に追加されたスキルも習得して、だ。
一方その頃のbカルマンは・・・
一切のスキルを習得していなかったのである。
このまま進めるとどうなるのかっ(・∀・)
改めて思う。
全体的にスピーディ化がなされたけど、
それに見舞う防御能力はかなり、
キャラごとでバランスが取れていない・・。
ディレイを短くする特性も多く、
その分SP/MPの消耗が激しく、
手数が増えた=火力増大
という構造に対して、
息切れで手数が落ちる=手数が減ってしまう
というブレーキがかかって回復剤のお世話になる機会がさらに増えた様子だ。
難易度のせいかは全部見ていないので分からないが・・・
固定される鉱山MAPのBossの攻撃範囲が増大(´・ω・`)
低速状態からの脱出はほぼ不可能になった。
一応、ガード系のスキルをタイミングよく重ねればやり過ごせるが・・・。
また、あまりやらないせいか、HardのMob数が増えたような気がする・・。
スキル変更もあって、まだMとかでは挑戦していない。
ソロとしては・・
回復剤がえらい溜まってしまったせいか、
Nで周回しなくてもHあたりでも普段使わないキャラでもお試し出来る様子。
とはいえ、普段使っていないだけあって、
時間はかかりますが・・。
色々と試している段階。。。
一部のキャラのフェーズ特性スキルの説明が
何故か、ソーマを対象としたもの
になっている(´、丶) 実際の効果が分からない
あと、増強系Buffの説明文がハングったままだとかも。
まずはそのあたりの調整が必要。。。
手持ちのフェーズキャラの感じは、
アエルロト
それぞれに特性が分かれるけど、万能性はノーマルが一番良い。
フェーズそれぞれに長所と短所が明確で、
片方は無敵デバフキャンセルがなく、片方はパワーヒールがないので
瞬間回復力に欠ける(回復温泉/弱回復デバフ治療は両方にある)。
デバフ耐性の効果が弱くなり、予防策にもならなくなった。
J攻撃が以前の倍速くらいに早くなり、かなり強化された感がある。
J攻撃を強化するフェーズ特性をセットするとさらに火力が上がる。
ただし、回復能力に劣る(´、丶)
結論。
バランスの良いノーマルが一番しっくりくる(´・ω・`)
ナギ
攻撃特化を選択。むしろ、こっちしかない。
追加されたヤギさん攻撃がえらく強力で、ハマると連射も可能・・。
特にクリティカルでクールタイムがなくなるのがデカイ。
特定の所作? で一部のスキルが連射状態に・・(ウチはやり方が理解できていない)。
結論。
攻撃特化で半アタッカ化するも良し、ノーマルでヒーラー状態も良し。
全体的にだけど、
そのキャラ個人には効果が弱い(あまり消費しないSPに回復Buffがつくとか)ものがあり、
より他のキャラと組み合わせる事で
消耗の軽減が出来そうな、出来なさそうな感じ? (´、丶)
特に、フェーズ変更によって回復Buffスキルが除去された状態だと、
それがあるキャラがいるだけでもかなり運用が変わってくると思う。
ただ・・・、
演出が変わったことで、一部のスキルでカメラ位置が変更され、
強い違和感を使うたびに覚えるものもある。。
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