与太らぼ。
現在、一切の研究は行っておりません。 存在自体が《与太》なのです。

えっと・・
つい今しがたまでFEZをやってました・・。
またメンテで防衛時間がずれ込んでいることもあるんだけど、
今回は新MAP(デザイン変更)で負けたのが悔しくて・・。
適切なキープ位置を探したり、
逆転方法を模索したり・・・。
一つだけいえることは、
運営はテストせずに実装している感が強すぎる。。。
まずはスキル変更。
ヲリの代名詞とも言うべき
エンダーベイン(ROでいうインデュア)に、
対魔法攻撃のみのけぞり時間が追加された(仰け反り時間半分だけど)
これにより、両手ヲリの突貫能力が著しく落ち込み、
逆にサラが無理をしてでも前線をあげることが可能になった。
まぁ、どうにかなるといえばどうにかなるのだけれど
より一掃連携が重視されるようになっている。
片手ヲリならスキルを使えば
以前と同じ魔法にも仰け反らない状態になれるため
片手にコンバートしたものが多いかもしれない。
両手ヲリにはまだ生き残る道はあるけれど
簡単に近づけなくなったのは厳しい状況・・・。
レイスのバインドで身動きが取れなくなるのも生き地獄。。
ブレイク系が多少向上したけれど、
ガードブレイク以外は微妙だわね。
サラの詠唱モードを強制解除できるようになったが
詠唱がなくてもどうにかなる人はどうにかするし、
どの道Pow0になる技の追加効果なので
後ろ下がっちゃう(´・ω・)30秒後には前線です
パニって消したほうが大きいような??('-`)
詠唱LvでPow回復に追加ボーナスがつくようになった。
魔法回転が上がってしまったので
もう一度エンダーか詠唱のどちらかに
修正が加わるものと思われる。
つーか、新MAPは上級魔法しか使わないような
状況に陥りやすい地形ばかり。。。
つい今しがたまでFEZをやってました・・。
またメンテで防衛時間がずれ込んでいることもあるんだけど、
今回は新MAP(デザイン変更)で負けたのが悔しくて・・。
適切なキープ位置を探したり、
逆転方法を模索したり・・・。
一つだけいえることは、
運営はテストせずに実装している感が強すぎる。。。
まずはスキル変更。
ヲリの代名詞とも言うべき
エンダーベイン(ROでいうインデュア)に、
対魔法攻撃のみのけぞり時間が追加された(仰け反り時間半分だけど)
これにより、両手ヲリの突貫能力が著しく落ち込み、
逆にサラが無理をしてでも前線をあげることが可能になった。
まぁ、どうにかなるといえばどうにかなるのだけれど
より一掃連携が重視されるようになっている。
片手ヲリならスキルを使えば
以前と同じ魔法にも仰け反らない状態になれるため
片手にコンバートしたものが多いかもしれない。
両手ヲリにはまだ生き残る道はあるけれど
簡単に近づけなくなったのは厳しい状況・・・。
レイスのバインドで身動きが取れなくなるのも生き地獄。。
ブレイク系が多少向上したけれど、
ガードブレイク以外は微妙だわね。
サラの詠唱モードを強制解除できるようになったが
詠唱がなくてもどうにかなる人はどうにかするし、
どの道Pow0になる技の追加効果なので
後ろ下がっちゃう(´・ω・)30秒後には前線です
パニって消したほうが大きいような??('-`)
詠唱LvでPow回復に追加ボーナスがつくようになった。
魔法回転が上がってしまったので
もう一度エンダーか詠唱のどちらかに
修正が加わるものと思われる。
つーか、新MAPは上級魔法しか使わないような
状況に陥りやすい地形ばかり。。。
アークとキンカ。
中央大陸のMAPで
アークには中央に3つ窪みのある
元MAPが、3つの窪みを細い通路で繋がってしまい
対岸にある敵陣地を攻め入るために
大きく迂回しなければいけなくなった。
必然的に細い通路で激戦になりやすく、
また狭い窪みの通路のため
対岸から建築物を破壊しあうようなことにもある。
最大の問題はコレ。
中央の窪みに大クリが2つあり、
その窪みに下りるのは簡単だが
戻るのが1本道でしかも互いに遠回り。
ほぼ破棄されてしまい、残る大クリは両陣共に2つずつ。
クリのやり繰りだけでもかなり難しいMAPになってしまった。
また、逆転要素のキマを決めることも
不可能に近く、歩兵支援運営になりそう。
まぁ、ゲブからは中央MAPを取ってないと
戦争することもないので少しやる機会は無さそうだ。
キンカッシュ。
断崖MAPで両陣のどちらかが降下して戦うMAPだった。
一箇所に大量の人がせめぎ会うので
かなり重くなりそれなりのPCスペックを必要としていた。
・・・新MAPはその両断崖の外側に
今までは進行不能だった方向から敵陣へ
進行できるような崖を作ってしまった。
しかもMAPの都合上細い通路で。
これにより必然的にその新しい細い通路からの進行に
移ってしまい、初手オベや展開法に今までにはない
狂いが出来てしまった・・・。
はっきりいえば、
今まで以上にPCがガク付くだけの酷いMAPになっている。
狙わないとまともに当たらないスキルなんて。。。
狭いため、長距離で攻撃可能な範囲攻撃
レインアローがまさに雨のように矢が・・・。
これによりスキルのあるプレイヤと
職差によって前線にばらけが生まれて
突破できそうで簡単に押し込められてしまう展開になりやすい。
本当は9時前ので止めてたんだけど
取り返す気満載だったから
銀行役で入ったつもりがほかの人が銀行を(´・ω・`)
前線上がるにももう、押し込められて打開できなくなっていたり・・
かといって何か策があるか? と問われても
答えようもない状態・・・。
あの敗戦からは必要なデータは十分取れたけどね・・。
ゲブではキンカは比較的攻め入りやすいところにあるので
今後も戦争を仕掛けることになるだろう・・。
・・・てか、キンカッシュは前の方が
攻めも防衛も面白かったのに・・・。
総括的に言えることは、
エンダー修正さえなかったらもうちょっと展開が違いすぎるってことだ。。。
凍らされるともう何も出来ない放置ゲー・・・。
中央大陸のMAPで
アークには中央に3つ窪みのある
元MAPが、3つの窪みを細い通路で繋がってしまい
対岸にある敵陣地を攻め入るために
大きく迂回しなければいけなくなった。
必然的に細い通路で激戦になりやすく、
また狭い窪みの通路のため
対岸から建築物を破壊しあうようなことにもある。
最大の問題はコレ。
中央の窪みに大クリが2つあり、
その窪みに下りるのは簡単だが
戻るのが1本道でしかも互いに遠回り。
ほぼ破棄されてしまい、残る大クリは両陣共に2つずつ。
クリのやり繰りだけでもかなり難しいMAPになってしまった。
また、逆転要素のキマを決めることも
不可能に近く、歩兵支援運営になりそう。
まぁ、ゲブからは中央MAPを取ってないと
戦争することもないので少しやる機会は無さそうだ。
キンカッシュ。
断崖MAPで両陣のどちらかが降下して戦うMAPだった。
一箇所に大量の人がせめぎ会うので
かなり重くなりそれなりのPCスペックを必要としていた。
・・・新MAPはその両断崖の外側に
今までは進行不能だった方向から敵陣へ
進行できるような崖を作ってしまった。
しかもMAPの都合上細い通路で。
これにより必然的にその新しい細い通路からの進行に
移ってしまい、初手オベや展開法に今までにはない
狂いが出来てしまった・・・。
はっきりいえば、
今まで以上にPCがガク付くだけの酷いMAPになっている。
狙わないとまともに当たらないスキルなんて。。。
狭いため、長距離で攻撃可能な範囲攻撃
レインアローがまさに雨のように矢が・・・。
これによりスキルのあるプレイヤと
職差によって前線にばらけが生まれて
突破できそうで簡単に押し込められてしまう展開になりやすい。
本当は9時前ので止めてたんだけど
取り返す気満載だったから
銀行役で入ったつもりがほかの人が銀行を(´・ω・`)
前線上がるにももう、押し込められて打開できなくなっていたり・・
かといって何か策があるか? と問われても
答えようもない状態・・・。
あの敗戦からは必要なデータは十分取れたけどね・・。
ゲブではキンカは比較的攻め入りやすいところにあるので
今後も戦争を仕掛けることになるだろう・・。
・・・てか、キンカッシュは前の方が
攻めも防衛も面白かったのに・・・。
総括的に言えることは、
エンダー修正さえなかったらもうちょっと展開が違いすぎるってことだ。。。
凍らされるともう何も出来ない放置ゲー・・・。
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プロフィール
HN:
深静
年齢:
45
性別:
非公開
誕生日:
1979/07/27
趣味:
多趣味。
自己紹介:
日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。


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