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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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ちょいと早いけど月曜の更新分ってことで。
・・いや、当日に書いてるからいいの・・・かな?

さて、昨日の続きって感じで
FEZの基本的なアドバイスやら
戦争の流れみたいなものを少々。
はっきり言って無駄に長い(´・ω・`)そして、一部の人にしか意味がない

どんなPCゲームもそうだろうけど、
画面設定などは個人によって大きく差があるとは思う。
一つの参考までにと思って読んでいただければ
コレ幸い。
スタートメニューからパッチランチャが起動した後、
Optionを選択すると上記のような設定画面が開く。
まぁ、見て弄ればイチイチ説明するものでもないけどね。
2007-09-24_12-45-04.JPG
これはあたしが実際にplayしている解像度設定。
チャット表示位置などの兼ね合いで
このサイズが一番見やすかったのでチョイス。
窓か全窓も環境に左右されるのでお好みで。
ちなみにあたしの環境では
画面位置がずれて見切れるので全窓不可能(´・ω・`)
ディスプレイの設定ごと毎回再設定しないといけないのはちょっとね・・。

138c9c82jpeg
昔はちゃんと軽くなったのだけれど、
変更があってからはイマイチ機能しきれていない機能。
キャラはそう重くならないのだけれど、
建築物が異様に重くなることがあるので
デフォルトが安定することがある。
試しながら設定するのがよいかと。

f1250c19jpeg
あまり気にするようなものでもないけど、
ここを弄ってみると気分も変わる?

fa8ad0cdjpeg
その他のところ。
弄ってもあんまり実感はなかったりするけど、
軽減のために最低にしておくとよろしいかと。
やればわかるが、画面をよく回すことが多いので
読み込み量を少しでも減らせれば・・・。


さて次はゲーム上から設定するOption。
Vを押すか、メニューのオプションから開ける。
90f12133jpeg
音量はお好みで。
ただし、SEはハイド見破りなどに非常に有効な
警戒ファクターなのでちゃんと聞き取れる音量で留めておくこと。
ファークリップは背景などの描画有効範囲の設定。
もちろん最大の方が有利になるのだが
その分重くなるのである程度に押さえておくと吉。
また、偵察などを行う場合など限定的に
ファークリップ最大化などを駆使するなどの工夫は◎。
マウス感度は来週のメンテで変更があるようなので
その後でも再調整を行うといいかも知れない。
現在では上げすぎると、かえって画面回転が重くなって
クラごと落ちやすくなるので上げすぎには注意が要る。
キャラ表示は周辺のキャラ描画量の設定。
最低にしても黒子状態で表示されるので
前線付近が重い場合は最低にしても構わない。
また、銀行周辺が重いなんてときにも有効で
併用して影設定を削るのも◎。
HP表示は消しちゃ駄目。
名前関係は消しても問題ないけど、
名前も一つの指針になるので(○○は突撃しかしてこないなど)
表示したままが良いと思われる。
スキルバー詳細は
現在のスキル内容の説明のサイドヘルプの有無について。
今何になっているのかが分からない場合はアリにしておくと
いいかもしれないけど、
少しでも描画軽減をするためになくしてしまうのが吉。
慣れていても、たまにスキルを間違えるので
表示があってもなくてもあまり変わらなかったりもする・・(´・ω・)
2度押しステップ設定は
AAやDDと連続して押すとサイドステップ(AAならQの代わりに、DDはE)を
行うか行わないようにするかの項目。
微調整時にサイド ステップが誤動作してしまうことがあるので
行わないようにするといいかも知れない。
また、行わないようにすることにより
短時間にADAADなど不規則な動きをすると(←→←←→)
意図的に位置ズレを引き起こすことも可能になるらしいので
覚えておくといいテクニックの一つかも知れない。

b88ded15jpeg
続いてチャット設定。
Nだったかな? で開けます。
不要なチャットタグをフィルタすることが出来、
行数を増やすことも出来る。
また行数の目安は10-20程度が最良。
30(が最大だったかな?)で画面が十分に見えているのなら
それも構わない。
オートログ保存機能もあるので活用するならここで設定。
また、Mで画面左上のMAPの表示を変更できる。
Mを押すごとにサイズが変わる。
歩兵戦を有利にするために周辺サイズに一時的に変更するのも手だが、
戦場の全体像が見えなくなるので
あまり好ましくはない。

さて、続いては戦争に備えてなど。

拍手[0回]




FEZの花形でもある戦争は
最大50人VS50人の集団性があるが、
実際には一部のplayerによる押し引きで決まっているような
単純なところが多い。
最近ではレイプ戦(ようはボロ負け・ボロ勝ち)になることが多いため、
口うるさい人もいるが、それほど気にすることはない。
・・まぁ、明らかな自分のミスくらいは反省するけどね?

大きく分けて戦い方は3つ。
基本中の基本が
FEZは陣取りゲーム
であると言う点だ。
キープ(正確には攻撃側がキープ、防衛側がキャッスル。以下キープ)から伸びる
レーダをMAPに▲と表示されるオベリクス(以下オベ)を
範囲ギリギリからどんどん伸ばして
より、戦場を多く支配していくことが勝ち戦への第一歩と言える。
建築は明るく表示される範囲にしか立てることが出来ないが、
中には範囲に関係なく建てられるスカフォードをいう足場もある。
これは、建物周辺の情報を収集する能力も持っているので
オベが建つ前に状況を知らせる役にも立っている。
がHPは1000しかなく、一人1度しか建てたられないため、
序盤に意味もなく建ててしまうと後で後悔する時もある。。

自陣領域が広いほど相手キープへ与える
継続ダメージが増えるので領土は大きく取りたいのだが、
逆転要素の一つとして、領域差が大きいときに
自陣のオベが破壊されると
ゲージが大きく減ってしまう(最低でも4Killに相当)ので建てすぎにも注意がいる。
また、領域内なら何でも建設できるのだが、
敵と領域が重なるエリアだけは建設を進めることが出来ない。
そのため、オベ展開と同時にアロータワー(以下AT)も
平行して建設していく必要もある。
そこで登場したのがエクリプス(以下エクリ)という範囲の狭い小さなオベ(表記は△)。
これは敵支配に関係なく自陣領域を拡大させるもので、
オベとは違い、破壊されてもゲージにほとんど影響が出ない品物。
考え方によってはエクリを伸ばさせて、
出すぎたオベを粉砕後、エクリを折るとゲージをより削れるのだが
・・正直、そんな悠長な考えをしている間に
領域ダメで大変な目にあうことのほうが多い。
ちなみに、1ゲージのHP量は400万で、
それが3本あるので1200万がキープのHPになっている。
そのため、キープに直接攻撃を入れるということは
実際には蚊に刺されるよりもずっと痛くなかったりする。。


次に歩兵戦。
こちらに目が行きそうになるのだが、
これは単に建設を有利に推し進めるための
一つのファクターに過ぎない。
三つ巴の相性があり、ヲリ<サラ<スカ<ヲリとなっている。
ヲリは突進力、サラは条件的な万能性、スカは隠密性と最大射程が売り。
一応、低Lvの方が死んだ時のゲージ減少割合は低くされており、
また高Lvほど減りが大きくなるようになっている。
あと少しという接戦ほど、一つの命が戦況を左右することもあるので
HP管理は十分注意しなければならない。

そして召喚戦。
クリスタル(以下クリ)から入手するか、Killを取るか(3個獲得)で入手でき、
建設などにも使われ、そしてもっとも消費するのが召喚。
また、基本的にLVによる能力差は関係なくなるのだが、
職による相性だけは判定されている。
対召喚に強く機動力があるナイト、
対建築物に高ダメージ、長距離攻撃が可能なジャイアント(以下ジャイ)、
対歩兵支援、Killも取れるレイス(MAP上に1体のみ召喚可能)、
の基本的召喚に加え、
逆転要素となるファイナルバースト(以下FB、1ゲージ分削ることが出来る)が
使えるほか、3大魔法も可能なキマイラ(1ゲージが減るごとに1体召喚可能でアイテムが必要)。
ある程度のゲージ差があって負けている時に死亡すると、
ドラゴンソウルというアイテムを持っていると稀にドラゴン(以下ドラ)になることが出来る。
唯一の飛行ユニットで、スペースキーで飛行操作の切り替えが可能。
飛行中はPowが回復しないのがポイントになっている。
強力なブレス攻撃が可能だが、慣れてくるとブレスも空気に変えることも出来る程度のもの。
回避のタイミングを覚えると死亡率も軽減出来ます。
これらを用いて戦況をより有利に、より打開するために運用し、
またクリの円滑的な運営のため
playerの一人がクリを一時保管、または召喚の全体数の把握などを
行うことをクリ銀と呼んでいる。
また、召喚を行うためには召喚ファクターとクリが必要(ドラは不要)。
ナイトはキープから、クリ40個必要、限界数は15前後。
ジャイはウォークライ(通称倉)から、クリ30個必要、限界数は不明。
レイスはゲートオブハデス(通称門)から、クリ50個必要、数は同時に1まで。
キマはナイトと同じくキープで40個、アイテムが必要で上記参照。
で、門は一度破壊されると再建が出来ないので立ち位置には注意が要る。

dc999108jpeg
これはオベシミュによるある戦場での参照的建設配置。
クリには総数限界があるため、建設には
最低限で最大限の領地化が望まれている。
このMAPはひょうたん型と呼ばれており、
東西への移動がラクで、起伏が少ないため
初期にplayするにはもってこいのMAPと言える。
また、召喚と歩兵のバランスが鍵にもなるので
比較的召喚の出るMAPでもある。
このMAPはほぼ平行に戦線が押し引きされるが、
基本としては、両キープを結んだ対角線上で、
もっとも広くなる方が主戦場、狭い方が僻地と呼ばれる。
ここの場合だと、それぞれキープから遠い陣地が僻地になる。
最後に、この参考図はあたしが綺麗に建てたものであって、
実際にはもっと雑に建つ事が多い。

戦場に出る前の準備として
回復剤などの補充、HPの回復、マクロ設定。
クリで回復出来るが余分にクリが消費されるので、
始まる前に宿屋を利用してから赴くと良い。
特に、キープにもっとも近いクリでの回復はタブーとなっている。
e054151djpeg
これはホンの一例。
マクロ単語は公式やWikiを参照して下さいな。


最後にサラ狩りでの1ポイントアドバイス。
ライトニングのみで狩りについて。
2007-09-24_13-01-57.jpg
このように普段はバラけたままのMobを
移動して上手く釣り込み、
2007-09-24_13-02-02.JPG
工夫を凝らして一度に狙えるように絞り込む。
2007-09-24_13-02-05.jpg
そして攻撃。
ライトニングは範囲攻撃になっているので
手数が少なくて済む様になります。
・・が、Mobが重なるため一度攻撃を受けてしまうと
連続で被ダメを献上して死亡しやすくなるので
油断は禁物( ノД`)シクシク
PR
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