与太らぼ。
現在、一切の研究は行っておりません。 存在自体が《与太》なのです。

やっとこさ再開したFEZフェンサーテスト2期目だが、
さすが同じことを繰り返す開発陣・・。
クラが強制終了してしまうバグを搭載して復活だ(--
これは前回の初日に発生していたバグと同じであり、
対処法は気休め程度でしかなく、
どちらかといえば、MAPの形状によって
左右される体感度があった。
取り敢えずの初フェンサー。
・・・微妙だ(´・ω・`)
スキルPtの変更により、
MAX仕様だと一つスキルが取れない仕様になっている。
必須と思われる技能は
突進移動系スキル(回避系の最後)
フラッシュ(打撃系のB列>フィニッシュスキル前提技能)
が該当すると思う。
フィニッシュでKillを取り捲るという事も可能だが、
硬直が非常に長いので場面が限られる節がある。
防御スキン系は
キーン(アンチ闇・Pt3で習得=LvMAX)から始点となり
すかしスキン>魔法スキンとツリーされている。
キーンのアンチ闇の目玉とも言うべきハイド看破なのだが・・
多分想像しているものとは異なるものになっていると言っておこう。
感じとしては、レイス闇のゾーンに入る端の
背景は闇だが若干周りの人間の姿は見えている
ってのがソレだと思う。
敵も味方も丸見えなのだが、見えている範囲はかなり狭く、
あまり実用的ではない。
それに、キーン発動中はレイスの闇と同じようにPOWが減り続け、
攻撃に回す余裕がなく、また移動スキルで逃げ回るには
低POWにつながり意味がない。
勿論だが、POWが無くなれば看破能力は停止し、
任意解除はもう一度使えばいいだけ。
明日も若干スキルや装備の不具合(下げるはずが下がってなかった)などが
行われるようだ。
体感的に活用度がでかいのは
修正が来てしまう突進移動スキル。
前線のかく乱を主としつつ、とるー感覚でハイエナが可能。
一部のスキル以外ならほぼ貫通して移動できるので
地味に生存率は高い。
ハイパワポと併用して突進すると
意外と・・・・?
フラッシュは硬直増加と連続Hitが甘くなったことで、
一応抜け出せるチャンスは増えたが、
しっかりと当ててしまえば2人フェンサーがいればそのまま封殺が可能だ。
攻撃範囲が広がったそうだが、どうやら前方に伸びただけで、
横方向への拾いこみは難しいままだ。
フィニッシュの複数Hitが無くなった事で
バッタバッタと倒す事はなくなったようだが、
相変わらずの氷で死亡コース(Kill取った方も高確率で死ぬが)。
意外や、アタックカウンタが単一結界として効果が大きく、
地味に仕切りなおしが可能だった(決まればの話アリ)。
まぁ一番最もな感想を言えば、
フェンサー飽きてきた(´・ω・`)
だってさ、両軍合わせて40人↑は同一戦場にいるんだぜ?
多すぎても負けるって感じではないとはいえ・・、
大雑把なはないちもんめ状態になってしまうのが・・・ねぇ('-`)
ま、もうちょい静観しつつ改善策を探ってみる。
さすが同じことを繰り返す開発陣・・。
クラが強制終了してしまうバグを搭載して復活だ(--
これは前回の初日に発生していたバグと同じであり、
対処法は気休め程度でしかなく、
どちらかといえば、MAPの形状によって
左右される体感度があった。
取り敢えずの初フェンサー。
・・・微妙だ(´・ω・`)
スキルPtの変更により、
MAX仕様だと一つスキルが取れない仕様になっている。
必須と思われる技能は
突進移動系スキル(回避系の最後)
フラッシュ(打撃系のB列>フィニッシュスキル前提技能)
が該当すると思う。
フィニッシュでKillを取り捲るという事も可能だが、
硬直が非常に長いので場面が限られる節がある。
防御スキン系は
キーン(アンチ闇・Pt3で習得=LvMAX)から始点となり
すかしスキン>魔法スキンとツリーされている。
キーンのアンチ闇の目玉とも言うべきハイド看破なのだが・・
多分想像しているものとは異なるものになっていると言っておこう。
感じとしては、レイス闇のゾーンに入る端の
背景は闇だが若干周りの人間の姿は見えている
ってのがソレだと思う。
敵も味方も丸見えなのだが、見えている範囲はかなり狭く、
あまり実用的ではない。
それに、キーン発動中はレイスの闇と同じようにPOWが減り続け、
攻撃に回す余裕がなく、また移動スキルで逃げ回るには
低POWにつながり意味がない。
勿論だが、POWが無くなれば看破能力は停止し、
任意解除はもう一度使えばいいだけ。
明日も若干スキルや装備の不具合(下げるはずが下がってなかった)などが
行われるようだ。
体感的に活用度がでかいのは
修正が来てしまう突進移動スキル。
前線のかく乱を主としつつ、とるー感覚でハイエナが可能。
一部のスキル以外ならほぼ貫通して移動できるので
地味に生存率は高い。
ハイパワポと併用して突進すると
意外と・・・・?
フラッシュは硬直増加と連続Hitが甘くなったことで、
一応抜け出せるチャンスは増えたが、
しっかりと当ててしまえば2人フェンサーがいればそのまま封殺が可能だ。
攻撃範囲が広がったそうだが、どうやら前方に伸びただけで、
横方向への拾いこみは難しいままだ。
フィニッシュの複数Hitが無くなった事で
バッタバッタと倒す事はなくなったようだが、
相変わらずの氷で死亡コース(Kill取った方も高確率で死ぬが)。
意外や、アタックカウンタが単一結界として効果が大きく、
地味に仕切りなおしが可能だった(決まればの話アリ)。
まぁ一番最もな感想を言えば、
フェンサー飽きてきた(´・ω・`)
だってさ、両軍合わせて40人↑は同一戦場にいるんだぜ?
多すぎても負けるって感じではないとはいえ・・、
大雑把なはないちもんめ状態になってしまうのが・・・ねぇ('-`)
ま、もうちょい静観しつつ改善策を探ってみる。
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”テストテスト。”のrァ つづきよむ?




DQ9延期。
可能性としてはなくはなかったとはいえ、
一月前に延期発表とは店泣かせもいいところだ・・。
予約毎に延期のお知らせのTell入れるんだろ?
・・・てことはかかってくるわけか(´・ω・)
POPは書き直すしかないし、
宣伝側も刷り直ししないといけない。
いつものことながら、
致命的な欠陥
という漠然とした理由ってのも
今後の再延期の可能性を見出しにくく確実性が薄い。
でもまぁ、DQ9の発売がリメイクDQ6よりも前だったのが
どう変わっていくかと邪推したくなるところだが・・
情報がないというのが悲しいところ。
開発しやすいと言われていたDS環境での致命的なバグ・・・
雑誌の釈明記事が楽しみになってきた。
と、予約したのはついこの前だった気がする人・・('-`)
ま、これで心置きなく7ドラないし、SRWKあたりが
プレイ出来るってもんですよ。
それ以外にも選択肢はあるけどね(´・ω・`)
ついでに延期のFEZフェンサーテスト。
仕様変更などの調整も含めて、
予定日程が一日ズレして行われる事に。
本当は今日(12日)からだったんだけどね。
帰ってきてクラを立ち上げたらUPDate失敗したから
何かしらあったかと思えば初めから開いていなかったと。
変更点はほぼ全てのフェンサースキルに存在し、
スキルPtの関係も変化するそうだ。
今まではほぼ全ての系統を覚えることが出来たようだが、
今後は系統別の仕様分け(片手とか両手みたいな)が
発生すると思われる。
いつものことながら、
きっと斜め上な修正になって軽く騒動になることを望むぜっ。
可能性としてはなくはなかったとはいえ、
一月前に延期発表とは店泣かせもいいところだ・・。
予約毎に延期のお知らせのTell入れるんだろ?
・・・てことはかかってくるわけか(´・ω・)
POPは書き直すしかないし、
宣伝側も刷り直ししないといけない。
いつものことながら、
致命的な欠陥
という漠然とした理由ってのも
今後の再延期の可能性を見出しにくく確実性が薄い。
でもまぁ、DQ9の発売がリメイクDQ6よりも前だったのが
どう変わっていくかと邪推したくなるところだが・・
情報がないというのが悲しいところ。
開発しやすいと言われていたDS環境での致命的なバグ・・・
雑誌の釈明記事が楽しみになってきた。
と、予約したのはついこの前だった気がする人・・('-`)
ま、これで心置きなく7ドラないし、SRWKあたりが
プレイ出来るってもんですよ。
それ以外にも選択肢はあるけどね(´・ω・`)
ついでに延期のFEZフェンサーテスト。
仕様変更などの調整も含めて、
予定日程が一日ズレして行われる事に。
本当は今日(12日)からだったんだけどね。
帰ってきてクラを立ち上げたらUPDate失敗したから
何かしらあったかと思えば初めから開いていなかったと。
変更点はほぼ全てのフェンサースキルに存在し、
スキルPtの関係も変化するそうだ。
今まではほぼ全ての系統を覚えることが出来たようだが、
今後は系統別の仕様分け(片手とか両手みたいな)が
発生すると思われる。
いつものことながら、
きっと斜め上な修正になって軽く騒動になることを望むぜっ。
”はいはい。”のrァ つづきよむ?




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プロフィール
HN:
深静
年齢:
45
性別:
非公開
誕生日:
1979/07/27
趣味:
多趣味。
自己紹介:
日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。


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