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与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

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やっぱ直せないで、仕様ってことで。


特定の動作を行う事で、実座標と表示されているキャラの座標に
若干の誤差を生ませるテクニックとして名を馳せていた『半歩』FEZ。
引き打ち等で、記憶に強く残っている思いでゴザイマス。
同じ射程なのに、こちらからは半歩分のために届かず、
逆に向こうからはその半歩が前にいた位置から
攻撃だけが残って当たり・・・。
まぁ、これが過去の出来事でございました。
現在のほどは知りません。
うちの兄貴が新しく組んでやった分に、
位置ズレてますよ(^^;
と、言われたそうだが('-`) 多少、環境固有で発生してしまうものもある様子
数々のUPDateを経て、どんどんおかしくなっていったFEZ。
それが公式に、
その半歩のバグ/仕様を直せない、原因不明とし、
仕様ということになってしまった。
仕様なら仕方ない
という思いもしなくはありませんが、
これは故意に発生させることが可能なので、
やったもの勝ち
状態をも容認するところでもある。
まぁ、酷過ぎるものについては、GMコール等で取りしまわれることでしょうが・・
故意に関係なく、無自覚で発生してしまった場合などを考えると、
とんでもない状態になってしまったなと・・。

そこにわたしはいません。
ちょこっとズレてます(´・ω・`)

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今日、提出する書類を挟むものがなかったので、
昔から使っているファイルにそのまま突っ込んで持って行った。
まぁ、お昼の時間潰しに中身を久々に見たくなったというのもあるのですが・・・。



細々と設定するだけの人だったので、
残っている資料には、一目でどういうものにしたかったが分かったのはいいのですが・・
今現在は、その昔の資料をある程度にまとめて、
いくつかの世界にまとまるように再構成しているものでございます。
こんなキャラがいた
あんなヤツがいたから、あいつはこう使えばしっくりくるか・・・
我ながら、その存在だけは覚えているようでした。
しかし、設定されたものはすっかりと抜け落ちており、
恐らく、時間軸そのものが異なっていたために
相関図そのものが無意味になったキャラが何人かいました・・。
中でも、師弟関係が完全に変わった人とか(´、丶)
確認できたことで、今後のすり合わせに役立てはいいものなのですが・・
まぁ、作業の方は相変わらずののんびりです。


元々、コンシュマなゲームな作りでお話を考えていた事もあり、
システム的なものとかも、自分なりに勝手に考えて遊んでいたものでございます。
ただ、最近になってシステム的な要素、
特にLvUP等の成長要素を従来のLv制とは
何か、違うものは考えられないかと思うところも・・。
ROのように、ベースが上がる事でSTに自由に振り分け出来る様なものとかもいいけれど、
Lv制ってのは、どうしてもある一定のところで一気に上がり、
また繰り返しストーリを回す時に、Lvを継続してしまうと、
序盤ほどバランスがおかしくなってしまう(オレつえーは出来るが)。
それに、いくらクリア特典で強さを継続させたとしても、
そこに育成感が残るのかどうか・・・。

そこで思ったものが、
リアクション成長(?)。
歩行することで脚力や体力が成長していく・・・そんな感じです。
重いものを持てば、それなりに腕力が付き、
ダメージを受ければ、体力の係数との兼ね合いも加えつつ、
よりダメージを緩和するようになったりとか。
武器など装備も、単純なアイテム性能とは別に、
馴れやSTバランスに関わって威力が変わるなど、
やり方次第によって、個性が出てくるんじゃないのかなっと。
行動によって能力が付くのであれば、
わざわざ無駄に戦わなくても済むだろう。
まぁ、スキル等が元々、使った回数やら何やらで回数なり、Ptなりで
使った分だけ成長していく形だったので、
こちらの方が形が似ているのでしっくり出来そうな・・・。

とまぁ、そんな無駄な考えのお話。
いくつかのスレとかを見ていると、
どうしてもRPGの成長要素・仕方に閉塞感が強く、
何か新しいもの、もしくは理にかなうようなものは何のかと思った次第。。。
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BlogPetのUMA社長 URL 2010/11/26(Fri)16:10:52 編集
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非公開
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1979/07/27
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日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
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結構適当。
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