忍者ブログ

与太らぼ。

現在、一切の研究は行っておりません。                                                   存在自体が《与太》なのです。

entry_top_w.png
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

entry_bottom_w.png
entry_top_w.png
まともになったと言えば、まともであろう。
ただそれが、
面白くなった
のかは別のお話である。


さて、新生14ちゃんβ3。
相変わらずの週末の3日間しか開放されていないので
なかなか時間が取れないのでそれほどやれはしなかった。
ただそれでも、初回起動時にパッドコンフィグがデフォルトで起動するため、
パッドコントロールを調整する必要性が薄くなったのは救いであろう。
ま、予めパッドの設定を前回のβ2時に使用した配列Dataに差し替えてあったので、
内部コンフィグでも十分調整可能であったが。

まずはキャラメイクから。
種族と光/闇(各種族が2系統あるため便宜上、こう記す)とあり、
基本的に前衛向きと後衛向きのST差がある様子。
β3からは種族設定と守護神設定でのST変化が分かるようになっている。
ガタイが良い種族は壁型の前衛、起用型なら弓手、
バランスタイプに、後衛系って感じ。
ま、それほど大きな差が出てくるのは後半だろうし、
あまりに致命的な差が出るようなら
そもそものコンセプトに問題がある。
取り合えず、β2との差異を眺めつつ・・。
色設定は比較的再現しやすくなったかな?
128段階かな? 色味と濃淡で設定可能で、以前ほど酷い色合いを
選択せざるを得ないという場面は減ったと言える。
ただ、ランダム設定等はないのでコノ手の設定を苦手とする人にとっては
地獄な部分だともいえよう。
髪型も増えてはいるが、やはり種族によって数に開きがあるし、
β3で追加されているものだと、一部のパーツの色違いという差だけで、
同じ髪型が3-4つあったりする。
こういうのは別にアクセサリ色のタグで分けて設定できれば済むのだろうが・・・
一色単に一つのズラですわ('-`)
以前と比べて一見自由度は増したように思えるけど、
根本的な仕組みは、4つほどある各種パーツを組み合わせていくタイプなので
細かいニュアンスを再現するには、妥協が必要な部分がある。
何せ、顔のベースタイプでいわゆる
『欧米型』『欧州型』『アジア型』『???』
というような具合に、顔立ちイメージに分かれており、
そのセットのうちでさらに4種類のパーツ群を選んでいくというな感じだ。
例えば、つり目な感じであるが柔和な顔立ちと作りたいとすれば、
柔和なベースがアジア型で、そのうちからつり目な目を選ぶ感じになる。
が、そのアジア型には思うようなつり目がなく、タレ目が多いか、
中華系というかキツネ目を選ぶしかなかったり・・。
欧州型だと堀が深いような感じが色濃く、ほとんどがタレ目だったりとか。
よく言うと、元のキャラデザイメージをかなり再現できているパーツ群である。
アニメちっくな具合にしたければ、ミコッテやララフェルが再現しやすいだろうか・・。
あ、前回はそれほど弄らなかったためか、ララフェルの設定次第では
11のタルみたいなお鼻設定も可能です。

キャラ設定を終えた後、ようやくサバ選択になるのだが、
段階的にサバのキャラ作成数を調整しているため、
なかなか思うところにキャラを作成出来ない。
恐らく、これは正式稼動しても発生する調整なので
サバによっては、知り合いと合流するのにかなりの苦労が必要になるだろう。
てか、根性版でも起こってたしな(´・ω・)
一つ良くなったことといえば、PSO2のベンチみたいに、
作成したキャラ設定データを保存できるので、
サバの開放だけを待って、すぐに設置出来ることだろう。
一応、今後出される新ベンチでPSO2のベンチと同じく、
製品版でも利用可能なキャラ設定Dataを作成出来るようになるそうだ。
取り合えず、作った時には海外サバにしか入れなかったので、
動作感覚をテストするために海外サバに1キャラ、
スコっと落ちたときにリログしたら日本サバで作れるようになったので
ラムウサバに取り合えず作ってみた。
海外、日本サバでの違いといえば・・・
海外サバは何か、無言なんだけど動きが自由人ばかり(´・ω・`)
日本サバはシェルリンク配布など、11出やらレガシー(苦笑)が
ちょこっと幅を利かせているところもあったり、恐らくPS3userも多いためか、
動きがおぼつかない人も見られる。
動きが機敏で淡々とクエをこなしているイメージがどちらかといえば強いだろうか・・。


PS3playerは推測で判別が可能なのかもしれない。
FEZのその場ダッシュというか、本来の歩幅と移動時間とがかみ合わない
不自然な動きをするplayerは十中八九でPS3playerであろう。
描画が重く、尚且つ通信速度が遅い場合であれば、PCでも同じ現象で見えるかもしれない。
つまり、PS3ではそれと同じくらいのギリギリなのである。
一応、それようにFixされているため、描画上限等で調整はしているようではあるが・・。
見ているとかなり厳しい状態で稼動しているのは確かであろう。

拍手[0回]




根本的に、グローバルクールダウン(GCD)が邪魔。

攻撃を開始すると、一応オートアタックをするが、
そのテンポは3-4秒に一回、よわっちい攻撃を何かやっている
って感じの存在で、けして主体的な攻撃法だと思わないほうがいい。
主なダメージソースはウェポンスキル(WS)や魔法などであって、
それらは使用すると各種に共通されるクールダウンを2.5秒有している。
例えば、A>Bのスキルと連携するとBスキルの威力が上がるとする。
が、連携といいながらも、A>Bの間には2.5秒の間が存在するため、
テンポとしても爽快感が弱い。
一応、0.5秒の先行入力が存在するが・・・。
あと、HPやWSを撃つのに必要なTPはえらい勢いで回復するので
回復タイミングを把握してしまえば、いくらでも連戦が可能・・。
例え、一戦で半分以上減らされるMobと戦っていたとしても、
連戦コントロールが可能なノンアクティブであれば、
10秒程度空きを作ればもう全快(´・ω・) 連戦ゴー
アクティブMobでもPOP間隔が開いていれば、回復しつつ、連戦チェインも可能。
とにかく戦闘の間隔が短いので、いくらでも戦い続けられるような構造になっている。

それを際立たせるのがFate戦だろうか。
フィールド上に一定の時間間隔で発生する突発イベントで、
Mobが大量に沸いたり、拠点の防衛だとか、奪還、Boss撃破など
ちょっとしたボーナスステージが発生する。
これらは一応適応Lvがあるが、参加すると自動的に
その適応Lvに調整されるので、かなり気安く参加出来る。
まぁイメージとしては、ROの突発的に発生するモンハウみたいなものが
システム的に発生するもので、それをその辺の人と掃除していくような感じだ。
また、ROでいう横殴りをしても、Mobの撃破カウントやEXPは引き継がれるので
横殴り上等な世界なのである。
そういう認識を持ってしまえば、ゴブリンなどのアクティブMobが
たむろしているところにクエで突っ込まされても、
同じくクエで来た人と共闘状態にあったり、もしくは便乗して倒している場合にもあったり、
気にせずどんどん殴って、カウント数を稼いでしまえばクエもすぐ終わる。
正直、ソロでMobを倒しても大してEXPは貰えず、クエ報酬でEXPを稼ぐ感じなので
タイマンをこだわる必要はない。
てか、ちょこっと調整回復すればいくらでも連戦できるので、
Fate戦はモンハウ潰し好きとしては脳汁出ます(´-`*)
が、
非常に忙しいです(´・ω・`)
何せ、2.5秒毎にスキルをポチポチしないとダメージを与えられないようなものなので、
なんつーかもう・・、
永続でバッシュを打てるソードマンを使っている感じのRO。
黙々とバッシュ。バッシュしないと弱いのです。
HPは自動回復で十分追いついてしまうって感じだ。
非常に機械的・・。
そう、戦闘中はまったくチャットなんぞ出来ないのです。
チャットしたければレストエリア(安全地帯)にでも移動して会話すればよろし。
で、ワラワラとPOPするなか、皆でタコ殴りするもんだから、
ほかの人との連携とかって さっぱり ないのですよ(´・ω・`)
もし、あったとしても ワカリマセン ・・。
そんなものを気にしないで済むと考えるべきか・・
いや、気にする前にMobが落ちるので叩く方が早いという('-`)
丁度、β1時代の金ゴキ下水みたいな・・・そんな感じですよ(群がっている感じが)。


で。
操作は忙しい割りに一定時間毎にスキルを撃つという構図なため、
正直スキルアイコンのディレイタイムしか目に入らないのですよ。
そして、ワラワラ沸くし、人も寄って来るので、
徐々に思うようにタゲれなかったりもします。
アタッカーは良いけれど、正直回復系は支援が難しいでしょう・・。
何せ、ターゲットタイプの無双をやっているような感じなので(´、丶)
しかも、序盤とはいえ、範囲攻撃がないんだぜ・・(魔法はしらね)。
WSも別段強力ってわけでもなく、攻撃手段の一つというかなりライトな位置づけなので
序盤の雑魚でも3-4発は打ち込まないと倒せません。
エフェクトは非常に派手なんだけど、見ているのはアイコンとタゲ状態とHP残量だけ。
で、Fateでは参加しているplayerの数で自動的にMobの耐久力も変更されるので
人が多いとタフいです(´、丶)
もうね、タゲってアイコンを見ながらポチっと、
タゲってアイコンを見ながらポチっと
をひたすら繰り返すわけですよ。
一応、Mobの特定行動でブレスを吐いたりとか、範囲攻撃を発生させるとかってのは、
予兆が出るので見てから移動をすることで回避出来たりもします。
・・正直、これくらいしかありません(´・ω・)
避け方が分からずに戦っていると危うく死に掛けるようなMobでも、
分かってしまうと即連戦が可能なくらいに難易度が下がります・・。
が、緊急回避のような瞬時に回避する行動は存在しないので
回避は地味です('-`)
予め、攻撃範囲が表示されるタイプだと、範囲外に逃げれば食らわないなど、
ちょこっと興ざめな感じもします・・。
ま、DQでブレス攻撃をみんなで貰わないために、四方に分かれて殴るような感じですよ。
一応、Mobとの位置取りで威力が変わるWSとかもあるようですが、
習得するLvにはないのでずっと、この地味で疲れる戦闘が続いております。。


さて、次回はインスタンスダンジョンにお邪魔してくるところから再開ですかのぅ。
・・・入場制限があるため、入り口に列を成して待っていたとか(´、丶)
MMOで律儀に列を作る人々・・。
FF11もそんな感じだったとか(´・ω・) 悪習だな
皆で同時にアクセスしてサバを落とすくらいでないと、
テストにならんでねぇかえ?('-`)
PR
entry_bottom_w.png
この記事にコメントする
お名前 
タイトル 
メールアドレス 
URL 
コメント 
パスワード 
plugin_top_w.png
カウンター
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
時計?
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
お天気情報
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
FX NEWS

-外国為替-
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
カレンダー
04 2024/05 06
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
最新記事
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
売り子ガジェット
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
ウィジェット
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
プロフィール
HN:
深静
年齢:
44
性別:
非公開
誕生日:
1979/07/27
趣味:
多趣味。
自己紹介:
日和見主義者でまったり派。
やるゲームで、
妙な縛り要素を好む。
お天気バカ、えせ博学。
結構適当。
360保持の奇特者?
ぐだぐだの
長文まにあなのは確か。
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
ゲーマータグ
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
なかのひと
アクセス解析
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
うごくひと
携帯アクセス解析
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
ブログ内検索
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
最新コメント
(03/19)
(10/29)
(09/13)
(03/29)
(03/28)
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
QRコード
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
最新トラックバック
plugin_bottom_w.png
plugin_top_w.png
アクセス解析
plugin_bottom_w.png
Copyright 与太らぼ。 by 深静 All Rights Reserved.
Template by テンプレート@忍者ブログ
忍者ブログ [PR]